很久没写东西了,最近一直没有往深里钻研活动,工作杂一些,范围广一些,开始涉及整个产品层面,从整体思考一些东西了
之前一直没搞懂一个问题:现在做的活动对未来到底有多大影响?这个影响在活动结束后多久才表现出来?表现为什么形式?
简单的说就是这个活动到底做的值不值?(从长远的角度来看)
这个问题至今没有找到答案,不过有些新的思考,在这里记录一下:
成本是什么?
以前认为成本是道具的价格,打折多了,玩家就占便宜大了。但是最近感觉,成本不能这么计算,成本应该是广告投入的费用。道具不是成本,道具仅仅是一些代码和图片的集合。道具只能算作开发人员的时间成本。
当从道具价格的怪圈逃离出来时,目的就变成了如何通过奖励或者其他手段让玩家在游戏里投入更多的钱!而不是考虑道具的价格是多少
怎么衡量活动有没有赚,有没有赔?
平时做装备需要花钱花时间,但是通过活动让玩家花费很少就能得到好装备,赔了吗?
道具C打9折后销量大增,活动期间比活动前同比增长了30%!赚了吗?
第一个例子中,玩家省去了正常做装备的投入,表面看上去亏了。但是实际上,玩家拿到好装备,更愿意投入更多的钱去强化,虽然赔了装备打造的小钱,但是转到了装备强化的大钱。
第二个例子中,虽然折扣不高,只有9折,销量增加的比较明显,看似活动很成功。但是深入分析一下,道具C是可永久使用的,就算不打折,付费玩家也会买。再看看活动期间的购买情况,增长的这30%几乎全是超级RMB玩家所买,这些玩家在后期一定会把这类道具砸到最高级,现在买了,相当于帮助这些RMB玩家省钱,从长远的角度来看,这个活动是失败的,亏本的!
总结一下,从哪些角度衡量活动是否成功呢?
(只考虑消费,不考虑对产品生命周期,对游戏内生态影响,不考虑产品版本及其他产品本身问题)
1.是否改变了玩家的状态



2.活动期间的收入增长是哪部分玩家贡献的,这些玩家在没有活动的情况下是否会消费这些内容
3.活动奖励是否削弱长期的消费,或者激发相关的其他消费
写的没什么头绪,以后再改吧~先这样,睡觉了