【Android+越狱】手游各渠道接入大全

游戏运营

2014 年 9 月 28 日

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【Android+越狱】手游各渠道接入大全

导语

国内Android渠道和IOS越狱渠道众多,每个渠道接入都有不同的SDK,不同的流程,不同的标准。

所以接入渠道一直是一个很头疼的事情。

73居帮大家整理了几十家渠道的3个关键资料:SDK,接入流程,AppID和AppKEY获取方式。

 

说明:

由于各个渠道的SDK和流程会有更新和变动,所以我们也会不定期的更新文档。

内容太多,就不再文章中具体展开了,请大家点击下面按钮来下载完整文档。

下载最新文档请您访问“73居”博客:http://73team.cn/

 

 

 

 

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不玩虚的!只写干货!

运营就是解决问题

游戏运营

2014 年 9 月 17 日

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运营就是解决问题

每一个公司,每一个项目都会有无数的问题。

产品收入好,公司业务很顺利并不代表没有问题,只是说成绩好,但是过程种一定有各种各样的问题。

风险型问题

案例:

  • 一款非常出色的产品,由于运营后台易用性不好,导致全服范围发错奖励,影响十分严重
  • 一款知名产品,上线2年后任然没有活动后台,导致每次活动上线效率低,风险高
  • 产品上线流程只有部门内核心成员才了解,其他人并不了解,核心成员离职后对整个部门影响巨大
  • 运营和技术部门之间因为需求问题,经常闹的很不愉快
  • 用户建议经常得不到项目组反馈,于是这件事情慢慢开始不做了

如果要举例,估计能写上几十页。其实工作中处处都存在问题,大部分问题可能还不够严重,所以大家都没有重视,还有一部分问题属于潜在问题,在没有爆发前大部分人意识不到。

优化型问题

其实还有一些问题属于优化工作,这些问题并不严重,只是说现在还不够好,有很大的优化空间。

案例:

  • 官网资料不容易查找,并且手机上浏览很难看
  • 论坛上的文档风格严重不统一,在用色,字号,换行上五花八门
  • 遇到游戏里的问题只会问策划,运营自己没有整理游戏内容资料
  • 工作资料只放在公司电脑,大家一回家就没法进入工作状态

如果要列,几百页也挡不住,运营之所以是闲不下来的工作,就是因为能做的事情太多,永无止境!

 

所以,我认为运营最重要的能力是:解决问题的能力!

这是一项综合的能力,我们73居写了一篇文章,能够给大家带来一些指导性的建议,点击下面按钮跳转到相关文章。

 

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【转】手游运营后台通用需求

游戏运营

2014 年 8 月 30 日

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本文转自【73居——西山居手游运营团队】,更多运营纯干货会在73居上发布。

不同的游戏会有不同的需求,但是有些需求是跟游戏内容无关的,这些需求能够帮助运营开展工作,提高效率!

下面就给大家介绍一些跟游戏内容无关的需求。

公司信息

启动页加入公司LOGO,如果有渠道需要加入启动页,则把启动页面分为2部分,一半是渠道LOGO,一半是自己的LOGO.

公告

▏登录公告

玩家一打开游戏,在登陆服务器之前就展示的公告。登陆公告保持简洁,过多内容用户是没有耐心看的,所以只添加非常重要的信息(更新,维护,重大活动等)。可以全服发,也可以针对渠道发放。

参数:
开始时间
关闭时间
渠道:不同渠道可配置不同的登陆公告
标题:
内容:可加超链接,可定义颜色和加粗样式

▏游戏内公告

游戏内有一个公告的按钮,点击后展示的公告。当有新公告时,公告按钮有更新提示。
游戏内公告可以针对不同的服务器配置不同的公告。

参数:
开始时间
关闭时间
服务器:勾选所有服务器则是全服发
标题:每个标题对应一个内容,可同时存在多个标题,长度超过可显示范围则报错(不同游戏的可现实范围不同)
内容:可加超链接,可定义颜色和加粗样式

▏广播

在游戏屏幕最上方滚动的公告(跑马灯),可以实现每隔几分钟就滚动一次。
可以针对不同的服务器配置不同的公告。

参数:
开始时间;
关闭时间
服务器:勾选所有服务器则是全服发
间隔时间:在开始时间和结束时间期间,每隔几分钟就发一次
内容:长度限制在50个汉字,内容要精简

客服面板

游戏内有一个客服的入口,展示游戏客服相关信息(官网,qq群,贴吧,微信。。。)
更新后直接覆盖老内容。

参数:
内容:内容可以换行,可定义颜色和加粗样式
渠道:不同渠道可显示不同的客服信息

邮件

通过邮件给玩家(一个,多个,全服…)发邮件,告知内容,同时可以发附件(道具,元宝,其他资源)。邮件内最好可加入超链接

参数:
发送时间:如果发送时间是未来时间,则等到发送时间自动发送
失效时间:过了失效时间,邮件自动消失
角色id:多个角色id中间用半角逗号隔开
标题:标题长度超过可显示长度时报错
邮件内容:内容长度超过可显示长度时报错
邮件附件:类型ID,道具ID、数量(根据不同游戏限制附件位置上限)

说明:
1.当后台配置附件数量超过邮件支持的附件数量时报错
2.发送元宝时超过9999发出警告

本文后半部分请移步【73居——西山居手游运营团队】阅读,同时还有精美的全文PDF提供下载

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【转】手游充值问题全套解决方案

“ 73居团队 ”(西山居手游客服团队)针对充值未到账的全流程已经全部发完了,我们将文档整合成PDF格式,方便大家阅读。

由于内容很多,只能将目录发出来,详情可以点击下方的下载按钮,即可下载精美PDF文档。

点击跳转下载页面

目录
第一章 给充值问题定性

◆充值不到账的情况分析
◆充值状态判断流程图
◆处理充值问题需要的功能

第二章 如何确定平台币是否到账

◆通过开发者后台查询
•支持该方式的渠道
•查询所需信息
◆通过渠道合作方人工查询
•支持该方式的渠道
•需由玩家提供的信息
◆73居提示:开发者后台权限相关

第三章 用户充值过程中存在的隐患

◆各渠道支付方式汇总
◆存在隐患的支付方式
◆充值卡余额的处理方式

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西山居手游客服团队,讲述一个客服团队的故事,分享手游客服和运营的干货!

手游CDN的应用

游戏运营

2014 年 7 月 5 日

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背景

本人喜欢尝鲜,前一阵 UPYUN 的人联系我说可以免费使用它们的服务,不过需要写一篇文章。于是爽快的答应了(CDN成本太高,个人网站用太奢侈,有这个机会,必须试试看)。

但是因为最近太忙,没空去研究,使用过程中发现一些问题也懒得问,所以现在停了,不过答应人家的事情还是要做到,所以有了这篇文章,顺便说说CDN对手游行业的作用。

虽然用的不多,不过这种能让个人也玩得起CDN的服务提供商还是值得鼓励!

由于对他们产品用的不是很久,加上博客里图片并不算多,所以关于 UPYUN 就不多说什么了,直接说游戏。

 

CDN的主要好处就一个字:快!

别小看这1个字,快可以提高开始下载——下载成功的转化率。假设这个转化率提高1%,假设每个月10w用户点击下载,那么每个月就能增加1w激活用户。假设一个激活用户一个月贡献20块钱,那么每个月就能多赚2w!

提高5%就每个月能多赚10w!一年下来就多赚120w!

上面数字都是随便说的,不过我想表达的意思是:下载是漏斗(下载-安装-激活-注册-付费)最大的口!这个部分提高几个点,那么用户的基数就会提高很多!

 

手游行业对CDN的使用主要是:官网下载,资源更新

资源更新没啥好说的,官网下载我们主要有2套系统,一套是CDN,用来加速下载。另外一套是广告系统。

广告系统主要功能——区分不同来源用户的数据(相同SDK,不同来源)

  • 后台生成广告ID和用户来源(比如媒体来的,或者是直接访问官网来的,或者是公会来的)
  • 打包的时候在配置文件里加入广告ID
  • 给不同来源的渠道分配不同的跳转地址

这样就能区分不同来源的用户,分别查看他们的各项数据了。

 

今天就说到这,继续干活去了…

【下载】微信“多客服”实战攻略

游戏运营

2014 年 7 月 2 日

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【下载】微信“多客服”实战攻略

微信已经成为了一种生活方式:联系好友用微信,认识朋友用微信,推广营销用微信……而现在,服务也开始用微信了。

近期,腾讯推出了“多客服”系统,提供了一整套的客服后台解决方案。

duokefu

 

我们“73居团队”(西山居手游客服团队)顺势而为,在第一时间即开通了多客服系统,进行了一段时间的探索和使用后,下面将把我们的经验和大家进行分享。

由于内容很多,所以就不在博客中全部发布了,只在这里将目录发出来,详细内容请大家去下载word文档

目录

第一篇:微信“多客服”存在的一些问题
◆优势
◆劣势
◆用户消息丢失
◆重复信息
◆官方回复较慢
◆总结

第二篇:微信“多客服”功能及使用建议
◆登陆界面及接入设置
◆聊天窗口功能演示
◆查找用户及消息推送
◆快捷回复设置
◆客户资料备注功能
◆接入语设置
◆主号自动回复
◆工号自动回复
◆会话自动关闭设置
◆总结

第三篇:微信“多客服”8大技巧
◆技巧一:善用强大的同步功能
◆技巧二:使用手机接入多客服
◆技巧三:不建议使用“接入语”
◆技巧四:对问题进行排序
◆技巧五:使用备注,方便其他客服处理问题
◆技巧六:快速查找玩家
◆技巧七:快速调整自动回复
◆技巧八:查看其他客服状态
◆总结

 

>>>通过百度云盘下载<<<

 

更多客服和运营的干货,我们会陆续在73居团队微信中发布:team-73

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聊聊用户访谈

游戏运营

2014 年 5 月 12 日

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访谈的目的

我觉得靠用户访谈想要得到什么结论是比较难的,原因很多:

  1. 你能采访到的用户都是活跃用户,而大部分沉默用户才是用户的主流,以偏概全是有问题的
  2. 用户会撒谎,他说这个东西卖太贵了,是为了让你降价。其他问题也有类似的情况
  3. 当用户还没有体验过一个东西的时候,他是无法确定自己想要什么的。

所以我觉得访谈最主要的目的是去了解玩家是怎么思考的。

质量的重要性远远大于数量!

100个很肤浅的用户访谈不如10个很深入的用户访谈。

一些小技巧

访谈的技术含量并不高,重点在于是否能打开玩家的话闸子,得到更多有价值的信息。

  1. 开放型问题和封闭型问题结合

    开放型的好处在于玩家有发挥的余地,能说的玩家能说出很多相关不相关的东西。

    然而大部分的用户相对都不太能说,就需要用封闭型的问题来引导,让玩家清楚问题的方向。2种问题结合起来问,才能照顾到所有类型的玩家。

  2. 不要死板,顺着玩家走,让他聊high

    不要按着问题列表一个一个问,玩家很多时候会跑题,没有关系!让他跑!跑题都说明玩家对这个比较关心,所以会跑过去,如果你打住了很可能就忽略了一个发现重要问题的机会。

    此外,顺着玩家走有助于玩家打开话匣子,聊开心了他们才会说出更多该说不该说的东西。

  3. 多追问原因

    最头疼的就是遇到一问一堆,玩家2个字就打发了。这个时候千万不要气馁,多追问原因,多多少少都会告诉你他们是怎么想的。这个也是访谈中最重要的部分——了解玩家的想法。

  4. 总结玩家的话,再次确认

    有时候玩家扯了一大堆的东西,或者压根就是语无伦次说些看不明白的东西。

    不要猜玩家的意思!你再总结一下,跟玩家再次确认一下,就怕玩家没说明白,我们也没理解明白,就这么糊里糊涂的给总结了。

执行落地+冠军心态

游戏运营

2014 年 4 月 26 日

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很久前微信上发的文章,一直忘记发博客了。现在微信上的文章更多更全更快,感兴趣的可以关注一下:

微信

部门内邮件,有部分删减

 

执行落地

我之前跟大家说的第一条价值观就是执行,这里我再强调和展开一下。

我觉得执行力最重要的一点就是:有结果!

没有执行的结果都是徒劳,虽说过程重要,但是结果比过程更重要!只有成功之后别人才会关注你的过程,当你没有成功的时候,你所做的所有事情什么都不是!

什么叫有结果?

举个前2天例子:预下载我们要在下载页面提示玩家游戏开服的时间。

  1. 搞清楚谁来改这个东西
  2. 通知他们去修改(很多人到这一步就完了)
  3. 提交修改
  4. 督促渠道审核
  5. 确定新内容审核通过
  6. 验收结果,去下载页检查(不到这一步,就不算有结果

所以,我说的执行落地,就是做到最后一步!做了和做完是2回事!

特别是跨部门合作的时候,千万不要觉得把事情丢给对方就算完事了!一定要验收结果!不要觉得你职位比他低就如何。也不要觉得你老催他他会烦。

冠军心态

这里跟大家说的冠军心态不是我们有多NB,我们怎么怎么地。而是冠军身上其他的品质。

冠军的目标只有一个:拿下冠军,其他什么都不是!

 

我们也要一样!千万不要给自己留下任何余地!

当我们没有达到既定目标的时候,先问问自己:

  • 这个产品的问题在哪?我有没有提修改方案?
  • 修改方案对方为什么不听?我的说服力不够还是其他原因?
  • 用户为什么流失?有没有解决方案?
  • 玩家都在抱怨什么?我能不能改善?
  • ……

对于运营来说,我们可发挥的空间太大了!产品我们有能力改变,用户我们有能力维护,为什么目标实现不了?

所以,我们内心一样要有必成的心态,一定要不达目的誓不罢休!当有了这种心态,方法多的是!

冠军还有另一个心态——认真对待每一场比赛

冠军是输不起的,任何一场比赛输了,就是全盘皆输!(淘汰制情况下)

对于我们来说,每一件事情都要认真对待:

不要觉得这个产品是代理的就无所谓,

不要觉得这次测试要删档就无所谓,

不要觉得这个活动不重要就随便写写

……

简单总结下来就是:

  1. 干活一定要有结果!
  2. 强大我们的内心:只有成功,没有失败,不找任何借口,想尽一切办法去实现成功!

【转】中等硬核游戏的成功要素之核心循环

游戏运营

2014 年 3 月 28 日

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(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦)

老实说,我不想写关于“中等硬核”的文章。我不是喜欢学术思考的人,我所定义的“中等硬核”其实就是:针对成年男性设计的个休闲游戏,这类玩家有丰富的游戏经验,只是现在年纪大了没时间玩了;中等硬核游戏的受众是具有稳定收入、有信用卡、有在虚拟世界竞争的渴望的成年男性。(请点击此处阅读本系列之留存率篇

但我能怎么办?你要求我写关于“中等硬核”的文章,我只能写了。我不打算写成一个大长篇,而是把文章分成四篇,分别以核心循环、留存率、社交性和赢利策略为主题。

作为系列的第一篇文章,我要介绍的是核心循环,包括循环结构和循环目标。我还要说说大部分中等硬核游戏的常见误区以及如何用合适的核心循环设计来避免它们。最后,我将谈谈所有中等硬核游戏的不明显但必须的部分——元游戏。

核心循环

当我们观察成功的中等硬核游戏的核心循环时,我们会发现,它们都有三个显著的关键元素。第一个是双重循环,即每个核心循环包含两个分开的回合循环。第二个元素是中间回合的受控长度,所谓的中间回合其实是双重循环的结果。第三个元素是元游戏,它在核心循环中是看不见的,但仍然是所有中等硬核游戏的关键部分。

1、双重循环

核心循环嵌套两个循环使玩家既可以在第一个循环后停止回合或继续玩这两个循环,这就拓展和深化了回合。这种简短的回合鼓励玩家边走边玩,增加整体沉浸感和为元游戏做好准备,这部分后文再谈。

案例1:《Clash of Clans》

Clash of Clans(from gamasutra)

Clash of Clans(from gamasutra)

在看似简单的结构中,《Clash of Clans》的核心循环包含了三种不同的活动:资源收集、建筑和训练、战斗。这个循环的所有部分,除了建造,都鼓励玩家每天多次上线。非常快速的30秒的回合可能只够收集资源,而战斗和培养新军队的完整回合所需的时间也不超过5分钟上。

在《Clash of Clans》中,资源收集是玩家随时可以做的事,因为自动收割机制——资源生产建筑总是处于收集状态。换句话说,任何时候玩家打开游戏,就会开始收集资源(即使玩家已经被抢劫了)。因此,快速访问游戏鼓励玩家积极通过核心循环,而长时间离线则是轻微的惩罚,因为会损失未收集的资源。

farming(from gamasutra)

farming(from gamasutra)

(自动耕作机制鼓励玩家每天多次上线)

资源收集和被打劫的威胁是驱使低级玩家经常短时间上线的主要动力,而高级玩家则因为社交功能而返回游戏——这放在元游戏部分再说。

一开始,建造新建筑是非常快的,但随着游戏进展,速度会大大下降,成为玩家的中长期目标。为了使计时器保持平衡,军队训练更快得多,玩家一次战斗后军队再次补满通常少于1小时。

案例2:《Marvel War of Heroes》

Rage of Bahamut(from gamasutra)

Marvel War of Heroes(from gamasutra)

这是一款卡牌战斗游戏,也是我最喜欢的一款。《Marvel War of Heroes》是成功使用双重循环的又一个经典案例。与《Clash of Clans》将核心循环与PVP紧密结合起来的做法不同,《Marvel War of Heroes》的核心循环被分成单人循环和多人循环。

单人循环主要是刷任务和挣卡牌。玩家可以在一分钟内完成一个关卡,并获得若干卡牌。PVP循环也是一样,但时间更短,因为只有一场战斗。这两个循环受到精力机制的限制,鼓励玩家每天多次上线。

更长的回合是由若干更短的回合组成的。当每一个回合奖励玩家若干卡牌时,玩家可能会花大量时间翻看那些获得的卡牌,这就进入升级和进化的元游戏阶段。

2、回合长度

太长的回合对中等硬核游戏来说是大忌。作为开发者,我们往往对这些游戏失去自制力,因为它们正是我们爱玩的类型。不要误解我了,长回合没有什么不好的。事实上,长回合是玩家喜欢这款游戏的明显信号。但如果每一个回合都需要玩家保持注意力几分钟,往往会导致留存率问题。如果玩家在一天的破碎时间里不能玩上几次,玩这款游戏就不会变成他们的习惯。当你的游戏从兴趣变成习惯,你就会看到不可思议的留存率数字。

Heroes of orders & Chaos(from gamasutra)

Heroes of orders & Chaos(from gamasutra)

(Gameloft的《Heroes of Orders & Chaos》是一款很漂亮的游戏,但因为每一个回合都是10分钟的连续玩法,不能被中断,所以它不可能成为玩家打发破碎时间的习惯。)

3、元游戏(游戏中的游戏)

在我看来,所有中等硬核游戏最与众不同的元素就是元游戏。元游戏是你必须通过的核心循环中不明显的部分。在这个部分,玩家其实并不获得或消耗任何资源,而只是带着优化自己的进程这个简单的目标,沉浸于游戏。

VEGA_Conflict_on_Facebook(from gamasutra)

VEGA_Conflict_on_Facebook(from gamasutra)

(Kixeye的游戏具有最优秀的元游戏循环之一。游戏允许和鼓励玩家微管理自己的游戏,且这整个微管理元游戏其实是非常有趣的。它使玩家产生一种掌控感,这对于竞技型游戏是非常重要的。)

短暂的中间回合最能保持玩家的沉浸感。但为了创造深刻的玩法,游戏必须也能够把玩家留在较长的回合中,也就是玩家可以深度挖掘游戏的策略,把大目标分成次要目标和主要目标,与其他玩家互动。

关键还是平衡

毫不意外,在优秀的中等硬核游戏中,其核心循环应该走免费游戏的核心循环的相同路线。短暂、简单和有益的回合应该是主要目标。游戏不应该强迫玩家玩长回合,而是通过元游戏引诱玩家花更多时间在游戏中。隐藏复杂度,激起玩家的好奇心,可以使游戏显得更容易上手,这是成功的元游戏的关键。当然,适当惩罚玩家不上线是可以的。

最后,不要分割你的受众。到底什么人在玩我们喜欢形容之为“中等硬核”的游戏呢?答案会让你大吃一惊的。

【大长篇】活动运营

游戏运营

2014 年 3 月 19 日

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【大长篇】活动运营

西山居(北京)——小强

下面的内容很少涉及到具体的活动形式,例如:

游戏刚上线做什么活动好?

道具打几折合适?

活动送道具好还是送元宝好?

……

下面更多的内容都是关于更底层的本质和原则,当掌握了本质之后,表层的形式都是可以根据情况灵活变通的。

 

活动的本质

五花八门的活动有很多,但是所有活动都有同一个本质,就是:通过奖励来激励用户进行某些特定的行为。

 

活动核心有2点:奖励、用户行为

 

你能在任何一个活动中找到这2点:

转发本微博并@3位好友,就有机会获得土豪金一台

行为:转发并@3位好友    奖励:土豪金

 

充值超过2000元宝,即可额外获得200元宝。

行为:充值2000元宝        奖励:200元宝

 

春节期间登陆游戏的玩家,每天都能领取一份红包

行为:登陆                         奖励:红包

 

情人节期间,玩家之间可以互相送花,获得鲜花最多的10位玩家可以获得情人节限量时装一套

行为:送花                         奖励:限量时装

 

所以,活动归根结底就是一种激励!是在现有游戏设计基础上做出的激励。

既然是激励,活动就不是一个“必需品”,不要指望活动能够拯救产品,能够让产品有质的飞越。

最典型的例子就是coc,他们的活动非常少,但是这并不影响它成为全球最赚钱的游戏之一。而国内很多游戏里活动一大堆,这也并不能帮助游戏成为全球最赚钱的游戏。

 

活动是双刃剑

先讲一个小故事:

有一个老人,孤独一人生活,有一天几个隔壁小孩在他家门口玩耍。老人看着非常开心,于是给了这几个小孩一些糖果。之后几天,小孩每天都会来老人的家门口玩耍,老人也会给他们一些糖果。直到有一天,老人的糖果发完了,小孩来了之后发现没有糖果了,于是气呼呼的离开了,不再到这里玩耍了。

游戏邦上也有一篇文章说明了相同的心理——《举例分析游戏奖励的心理学原理》,原文地址:http://gamerboom.com/archives/80070

 

最能唤起大家共鸣的例子就是KPI。

KPI就像是活动里的“行为”,绩效奖金就是活动力的“奖励”。

大部分游戏从业者都都有一个梦想:跟团队一起做出最牛逼的产品,获得用户和同行的认可。

但是KPI一上,我们的目标就变了,变成了充值,消耗,活跃用户,新增用户……

上有政策,下有对策。面对这些KPI,大家总能找到一些办法,其中不乏一些“短期见效,长期却有害”的办法。

 

而活动就是这把双刃剑,他具有激励的作用,但是使用不当则会造成很多后遗症:

l  喧宾夺主,改变了玩家的游戏目标

l  活动定价和产出量打破游戏设计,导致游戏内的经济系统不健康甚至崩溃

l  团队依赖活动的短期效果,而不去追求更高的游戏品质

l  透支游戏生命周期,加速游戏死亡

 

所以,对待活动一定要理性,不要只看他光鲜亮丽的一面。

某游戏做了一个活动,收入提高了几倍;

某游戏通过一个节日活动冲到了排行榜前几位;

某游戏单日收入突破千万,因为他们做了一个大型活动。

这些都是片面之言,去看看玩家对这些活动反馈,(有条件的话)再看看他们后台里真实的数据。你就会发现那些华丽的外衣下面藏着一些伤口。

 

运营角度看活动

活动6要素

对于运营来说,每个活动都需要考虑6个维度:目的,受众,时间,位置,流程,人员

目的

活动目的

每个活动都应该有一个目的,没有目的的活动是盲目的,我个人把活动目的归为4大类:

产品补充

现在几乎所有产品里都内置了很多活动的,其本质目的在于让游戏变得更加丰富,加入更多的乐趣点和玩法。而不是直接刺激玩家去登陆或者充值。

例如:

大转盘,节日BOSS,吃鸡活动(《大掌门》之后,很多游戏都有了吃鸡活动,连名字都不改),限时任务,活跃值,跨服竞技场……

当我们把这些系统全部去掉,其实并不影响正常游戏,但是这些系统能够增加游戏的乐趣性,激励玩家更多的参与到游戏中。这类活动已经有很多标准的模板可以参考,做出差异化比较难。

 

激励用户

大家见的最多的就是这类活动,规则简单,直接刺激玩家进行某些行为:

登陆

签到活动,《大掌门》里的神仙姐姐,还有一些短期的登陆送道具的活动

充值

现在很主流的内置活动是首冲双倍和首冲大礼包。除此之外还能经常看到一些短期的充值活动,充值到不同档次会送不同的奖励。

交互

上文提到的情人节送花活动就是为了激励玩家之间进行交互。送花和帮助朋友的农场抓虫算是积极的互动。

还有一些消极的互动,例如COC中的抢夺资源和传奇里的PK杀人。

分享

分享则是利用现有的玩家来扩散传播,吸引游戏外的潜在玩家进入游戏。

例如疯狂猜图里的微信求助(虽然疯狂猜图里的求助不算是活动,但他是非常成功的分享案例),微博转发等活动。

PS:可能有人认为签到活动是内置在游戏里的,应该归类到产品补充里。但是这里是从活动目的来分类的,而不是通过活动位置或者形式分类。签到活动最直接的目的是激励用户登陆,而不是补充产品乐趣。

 

讨好渠道

现在手游产品的数量和种类都非常多,已经不存在空白或者竞争小的游戏类型。渠道已经从找产品过渡到挑产品的阶段。

数据最漂亮的产品才能获得渠道的青睐,而大部分数据接近的产品来说,关系的作用就体现出来了。

所以,在上面的大背景下,我们十分有必要跟渠道建立良好的关系,而活动就是建立关系的方式之一。

例如:

在渠道论坛上送一些手机平板之类的实物奖励,或者针对部分渠道做一些定制的线上活动,发一些定制的激活码,定制的礼包等。

 

应付上级

这里的上级特指“不靠谱”的上级。而不是说帮助你偷懒。

理想状态下,我们做事情不应该以应付上级为目的。但是理想很丰满,现实是很残酷。难免会遇到一些不靠谱的上级。今天脑子一热想到一个不靠谱的点子让你去做,明天又看到一篇软文说某活动帮助某游戏冲进排行榜前10,于是让你去抄过来……

如果没有办法改变自己的工作环境,那就只能巧妙的来适应这种环境。

不靠谱的上级都有2个特点:刷存在感和健忘

所以,当你遇到不靠谱的上级提出一些不靠谱的点子时。不要反驳,满足他的优越感。然后用缓兵之计让时间来冲淡。过几天他就会忘的一干二净。

 

受众

每个活动都要清楚目标受众是谁,根据不同细分用户群体的特点来设计针对性的活动内容!

针对免费玩家,就不要指望他们能花个百八千;

针对大R玩家,活动流程就不要太复杂,别花钱后还需要走个迷宫或者完成拼图才能获得奖励;

针对帮会的活动,就要加入一些PVP或者排名的元素,不要做成帮会成员各玩各的,都不想关;

针对外部的潜在用户,就不要把活动限定在自己的贴吧,要走到微博或者微信上才能传播开来。

 

时间

首先是平台特性:移动设备的在线高峰在上班时间,午休时间,睡觉前。而游戏则在中午和晚上是高峰。

其次是用户使用特点:手机用户更多利用碎片时间来玩游戏,pad设备在会利用晚上的大块时间来玩游戏。

所以在活动设计上,个人的几个建议是:

l  活动时间尽量灵活。尽量不要搞那种只有前5分钟才能进入,开始后无法进入的活动。

l  时间范围不要太短。比如答题活动能做全天(或者几个小时)就不要限定到30分钟内。

l  活动参与过程不要太长,一个活动最好控制在20分钟以内。不然参与起来比较累。

 

位置

一个签到活动可以在很多场景里做:游戏内,贴吧,微博。

不同的位置都有不同的作用:

游戏内:针对现有用户,活动信息更容易被用户了解,参与更方便,技术手段更灵活。

贴吧:促进现有玩家在游戏外建立关系,促进玩家之间的交流。

微信:利用现有用户的强关系链,传播范围小,但是效果好,活动方式十分有限,可能需要二次开发。

微博:利用现有用户的弱关系,快速广泛的传播,有一些现有的活动方式可以直接使用。

所以,要根据活动的目的和活动需要支持来选择合适的位置。

 

流程

流程部分则涉及到2个部分,一个部分是工作流程,一个是用户参与流程。

工作流程是执行层面:技术配合的部分能否在规定时间到位,功能测试和配置测试是否完善,美术做的东西能否在规定时间内完成……

用户参与流程则是设计层面:用户需要先做什么,后做什么,流程是否流程,过程是否合理,限制门槛是否适中……

流程的东西光说不练是不行的,只要从这2个角度去思考,多执行,多尝试,多总结。流程方面就能轻车熟路。

 

人员

有些活动可能需要美术,技术甚至渠道的一些配合,协作和沟通是免不了的。所以如果想在这方面做的很好,就需要了解清楚他们的特点是什么:

美术

美术需求是很难精确表达的。除了用在哪,尺寸,文案等精确的信息外,美术表现层面需要从感性的方面来描述你的需求,

如果你的需求只写:做一个侠客。相信你得到的就是一个青涩的男子手中拿着一把剑,仅此而已。

如果你说:需要一个门户上使用的广告素材,尺寸是800×600. 文案是xxxxxx。画面的意境是描述一个顶级高手,他心爱的女人被仇人所杀。所以他心中充满了仇恨和犹豫。

这个时候你得到的东西可能就是一个看上去很沧桑的大侠背靠一棵大树,用深邃的眼神望着天边的圆月,伴随着秋风和落叶。

技术

与美术相比,技术需求则不要给任何发挥的空间,需求要非常明确细致。他们最讨厌含糊不清的需求,越具体他们越喜欢。

渠道

他们不收你的工资,所以他们可以不配合你甚至不理你。但是他们的KPI能够影响他们的收入,所以要搞清楚他们的KPI是什么,然后将你的需求跟他们的KPI绑定到一起,这样一来大家配合起来才能高效。

 

玩家角度看活动

活动本身其实就是一个产品,不仅要关注产品本身,还要关注用户的使用感受。就好像做出一个有用工具,却没有人知道,知道的人也不知道怎么用,那么再有用的东西也会大打折扣。

所以我们要关注用户接触活动的每一步流程,不断优化,实现最高的转化率,就如下面漏斗一样。

玩家参与活动流程

发现

不要以为做了活动,玩家就一定知道,我在《幻想精灵》这款产品里做过监测。只有30%的玩家会主动的打开活动公告面板,剩下的70%用户完全不知道我们做了什么活动。

发现活动是第一步,让玩家发现我认为主要有2种思路:推和拉。

拉主要是传统的方式,通过公告,活动入口的方式吸引玩家来关注。

比较好的方式就是在游戏首页里加入一个活动入口,每当有新的活动时,入口会闪烁或者跳动,从而吸引玩家点击进入。

登陆公告我认为不是一个很好的方式,玩家打开游戏最急迫的就是开始玩游戏,而不是看公告,特别是纯文字的公告,更是没有查看的欲望。

推则是游戏主动的将活动信息推给玩家。这种方式的好处就是到达率很多,能够有效的扩大发现活动的用户范围。但是弊端也很明显:会骚扰到用户。

首先是推的方式:

l  推送。不但可以触及活跃用户,还能激活一些睡眠用户(安装但不玩)。但是一定要注意内容和频率,内容要玩家很感兴趣,频率不宜过高。

l  邮件(游戏内或游戏外)。这种方式比较常见,但是由于邮件的字数限制和表现力限制,所以在邮件内容上需要精心的设计,让玩家快速抓住要点,不要写一大堆没用的文字。

其次是推的内容:

需要仔细斟酌。天天给玩家发充值消费的活动肯定会构成骚扰,频率很高的常规活动如果每次都发,玩家一定会烦。所以最好挑选重要的节日活动来发,这样玩家才有新鲜感。具体文案上追求小而精,不要做大而全。

最后就是推的范围:

不要给一个不花钱的玩家推送充值5000块钱的活动,明确活动的受众群体,做出针对性的细分推广,尽量做到精准的推送。

 

了解

当完成了第一步,下一步就是让玩家快速了解你的活动内容。

这个部分主要做2点:文案好,表现力好

文案方面

文案追求简洁。不要花里胡哨,看着有诗意,但是看完不知所云。“充值送关羽”就比“青龙风起云涌”要更直观。

简洁的基础上一定要做到准确!充值是累计充值还是单笔充值,所有人都能参与还是30级以上的参与。这些细节都需要十分准确,避免玩家误解,产生纠纷。

表现力方面

适当利用图片:图片比文字更容易吸引眼球,所以适当使用一些图片来刺激玩家的眼球。还是充值送关羽的例子,奖励部分写“关羽”2字和直接贴一张关羽的图片,效果会差很多!但是图片占用更多的容量(或流量),所以不要滥用,找关键的地方适当使用。

突出重点文字:例如npc,参与活动入口,奖励。这些关键的信息都可以用有颜色来区分。但是也不能满篇都是五颜六色,反而显得眼花缭乱,无法突出重点。颜色一旦定好规则就不要轻易改动,例如npc用蓝色就一直用蓝色,不要随意更换。

 

参与

这个部分能做的最大优化就是加入快捷跳转,充值活动就在旁边加一个充值按钮,转盘活动就加一个转盘的跳转。不要让玩家自己去找,尽量降低玩家参与的门槛。

 

评价、传播

这2个部分我们唯一能做的就是给玩家提供分享的渠道(微博,微信),让玩家能够便捷的进行分享。

至于他们说些什么,就要看你的活动设计是否有趣,是否激起了玩家分享的欲望。

如果你的活动思路是坑钱,那还是不要加这些分享渠道了,免得臭名远扬。

 

活动配合产品、公司策略

活动本身没有绝对的好坏,不能单从活动期间收入涨了多少来评价一个活动的好坏。

不同的产品不能用同一套活动来通吃,不同的公司在不同的阶段也不能用相同的活动思路来做。

 

配合公司策略

如果公司不追求短期利润,而是追求品质和口碑。那么在活动策略会上会更多的讲究趣味性,多做一些增加留存和交互的活动,少做很大额度的充值消费活动。

例如我们西山居即将上线的《三国X》就会采用这种策略。

如果公司想要出售或者上市,需要短期冲数据。那么就可以考虑留存活动和充值消费活动并重,实现漂亮的数据报表。

所以活动不要凭自己的主观意愿瞎做,首先跟老板沟通好,公司是什么策略?活动怎么配合公司的策略?需要跟老板达成一致。

 

配合产品策略

如果产品是一个创新类产品,需要不断打磨和探索。就要以“产品补充”类的活动为主,帮助开发团队提高产品品质。

如果产品是一个“fast copy”的产品,而且还涉及到版权问题。目标就是短期赚一票走人。那么活动就以充值消费为主,能赚多少赚多少,能收多快收多快。

产品方面则需要跟制作人进行深度交流,让开发与运营达成策略一致。在产品制作的过程中,我们的运营团队就开始跟《三国X》的开发团队进行了沟通。

除了公司和产品外,市场环境也会影响到活动的整体策略。说这些其实就是想表达一个核心思想:

针对不同的环境做不同的活动!

现在的手游运营都是从端游和页游转过来的,不要一味的去套用过去的经验。

手游行业的变化瞬息万变,如果你不适应环境,就会被行业淘汰!

 

希望上面写到的东西能否给大家一些启发作用,但一定不要认为看了这些思路就能做出好的活动!

如果想理解并运用这些思路,还是需要不断的实践,不断的总结经验教训,不断的学习。通过自身的实践来领悟自己的活动思路和想法。