从用户角度看游戏活动

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今天看到一篇不错的文章——策划一个受欢迎的活动。文中的图片很不错,博主把他称为AIBA(attention-interest-balance-action):

attention-interest-balance-action

我把这个图看作是从用户角度看活动。让我从另一个角度来看待活动,把活动分为几个过渡的阶段。

下面就说说针对这4个阶段,需要怎样的工作来提高4个阶段的转化率:

注意(Attention)

最有效的就是游戏内的宣传手段,邮件最佳,定时的翻转广告效果也不错。游戏外,官网论坛上的各位置上的广告也有一定刺激效果。

兴趣(Interest)

最主要的是要抓住活动的目标群体,让他们产生兴趣。什么是他们想要的,什么参与方式他们更能接受,什么发奖方式让他们更舒服….归根结底:是否对目标用户足够了解。如果能加入一些销售和定价上的小技巧,则是锦上添花

权衡(Balance)

图中,作者用了门槛来说明。个人感觉门槛分为两个:一个是付出门槛,一个是参与门槛。付出门槛可以通过合理定价来缓解,参与门槛需要对活动流程,参与体验来优化。

参与(Action)

设置合理的活动时间,活动周期,让想参与的人能够参与,可能参与的人在参与人的影响下也参与。

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