活动赚了还是赔了

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很久没写东西了,最近一直没有往深里钻研活动,工作杂一些,范围广一些,开始涉及整个产品层面,从整体思考一些东西了

之前一直没搞懂一个问题:现在做的活动对未来到底有多大影响?这个影响在活动结束后多久才表现出来?表现为什么形式?

简单的说就是这个活动到底做的值不值?(从长远的角度来看)

这个问题至今没有找到答案,不过有些新的思考,在这里记录一下:

成本是什么?

以前认为成本是道具的价格,打折多了,玩家就占便宜大了。但是不能这么算,游戏真正的成本是服务器,广告费,写字楼,工资…游戏是虚拟的,不要再道具的价格上钻牛角尖。

要从道具价格的怪圈中逃离出来,我们做活动的目的不是为了把这个道具卖个好价钱,而是为了让产品赚更多的钱!

怎么衡量活动有没有赚,有没有赔?

平时做装备需要花钱花时间,但是通过活动让玩家花费很少就能得到好装备,赔了吗?

道具C打9折后销量大增,活动期间比活动前同比增长了30%!赚了吗?

第一个例子中,玩家省去了正常做装备的投入,表面看上去亏了。但是实际上,玩家拿到好装备,更愿意投入更多的钱去强化,虽然赔了装备打造的小钱,但是转到了装备强化的大钱。

第二个例子中,虽然折扣不高,只有9折,销量增加的比较明显,看似活动很成功。但是深入分析一下,道具C是可永久使用的,就算不打折,付费玩家也会买。再看看活动期间的购买情况,增长的这30%几乎全是超级RMB玩家所买,这些玩家在后期一定会把这类道具砸到最高级,现在买了,相当于帮助这些RMB玩家省钱,从长远的角度来看,这个活动是失败的,亏本的!

总结一下,从哪些角度衡量活动是否成功呢?

1.是否改变了玩家的状态

 

2.活动期间的收入增长是哪部分玩家贡献的,这些玩家在没有活动的情况下是否会消费这些内容

3.活动奖励是否削弱长期的消费,或者激发相关的其他消费

上面是2010年写的,看看过去“SB”的自己挺有意思,也感觉到了自己在进步。现在则理解的更透彻一些。下面简单阐述一下:

首先,这个文章的名字就是错的,单一的活动无所谓赚和赔,因为活动的目的不是为了提升这几天的收入,而是作为产品运营长期计划的一部分。
活动相当于一步棋,棋手目的是赢下这场棋局,我们就是棋手

其次,每个活动都有他的目的,只要活动目的达到了,OK,这个活动就是成功的
例:产品前期提升付费用户数很重要,当你做一个花1RMB,送10RMB奖励的活动(目的是提升付费用户数)。表面看是赔的,但是通过活动付费用户数从100增长到200,那么这个活动就是非常成功的!长远来看绝对不会赔!

有一个最简单的方法来控制活动的折扣力度,是我自己总结的,感兴趣的可以参考一下:
1.确定参与活动的服务器
2.查看这些服务器上一周的消费结构
3.单项占消费额20%以上的,折扣力度不要太大;占消费额3%以下的东西折扣可以狠一些
4.结合自己对游戏的了解,对玩家有用的东西,折扣小一些,对玩家没有太大用处,可有可无的东西,折扣力度可大一些
5.通过上面3,4步骤的权衡,根据不同的道具给出不同的折扣力度
6.活动后分析数据,看跟预期是否一致
注:
上面所说的方法都有一个大前提:产品所处的阶段。
产品的不同阶段,运营力度和手段是不同的,所以要先弄清楚产品所处的阶段(说产品没有生命周期的都是扯淡)

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