游戏生态之用户生态

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今天老大给我上了一课,一图惊醒梦中人,直接上图:

用户矩阵

这个矩阵图把用户分为4类:

没钱没时间的用户 和 有钱有时间的用户:

不要花太多精力在他们身上,对于这些用户,我们很难改变什么。

有时间没钱的用户 和 有钱没时间的用户:

首先说明一下有时间没钱的用户,他们是游戏中重要的组成部分,他们让气氛更活跃,他们身居管理层,有很大影响力,他们虽然不花钱,但是对游戏玩家十分娴熟。总结:他们不可或缺

这2类用户占总用户的绝大多数,为了留住有时间没钱的用户,需要在游戏中设计一种资源,是花钱买不到的,必须投入时间和精力来换取,让这种资源可交易。这样有时间没钱的用户在游戏中就有了资源优势,他可以用这个来跟有钱没时间的用户做交易,获得一些只有花钱才能买到的东西。
这样,这两类用户就有了互相依赖的关系。

最终目的就是留住非RMB玩家,给他们留下来的理由

9 thoughts on “游戏生态之用户生态

    1. 这问题绿色征途开始就想办法在解决,关注非付费玩家意思就是让花时间的玩家赚取有钱玩家一部分钱;通过比较复杂的玩法脚本难模拟或者存在对抗性质的玩法,还有就是判断账号是否活跃的机制来拉高工作室的成本。

  1. 这样就是变相把 “有时间没钱”的人变成了交易端,说到底还是RMB无敌,有钱我可以买官方提供的也可以上5173买玩家提供的,只不过如果这个游戏有市场,会多涌入一些代练代打工作室之类的而已。 没本质区别,所以就是要留住工作室吗?

    1. 网页游戏暂时没有职业代练,所以暂时还没有工作室的问题。
      客户端可能会存在代练的问题,不过代练在所有用户中相信只是极少数,大部分玩家还是比较正常的,所以这些群体留住也无妨

  2. 我很同意此文论点,有时间没钱的玩家,让他们在游戏里有所得,他们就会带动更多的玩家进来,他们是很有带动性的。如果我们一个服务器里有四个这种玩家,他们能达到和RMB玩家一样的实力水平和消费水平,那么就有至少40个RMB玩家来支撑。而且他们互相依赖,更不容易放弃。所以我们要做是的如何做好这个循环的控制,产出和消费的控制。梦幻西游就是很成功的例子

  3. Приветик материал для статьи.! Прям как сюжет фильма
    xiaoqiang.me этот материал вы откуда то своровали ? Я уже читал его ! 🙁

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