什么是活动?

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如果你懒得看下面的内容,你只需要记住一句话:

活动是双刃剑!可以成就一款产品,也能毁掉一款产品,别不会玩瞎玩!

既然是活动策划,对“活动”一定要有自己的理解!特别要分清活动和产品的区别

1.活动一定是建立在产品的基础上,要分清主次

产品和活动

产品是活动的基础,不要对产品改动太多用来配合你的活动!特别是游戏的核心玩法,动不得!

举例:刚做活动策划时,有一次我策划一个节日活动,为了迎合那个节日的习俗,我提了很多需求,对游戏改动很大,结果当然是被砍了。我当时就搞错了重点,为了迎合节日习俗而过多的修改产品。

2.活动要有明确的目的性

活动一定不是闲的没事干去做的事情,每个活动都有明确的目的,明确的受众群体(大众或者细分)。

【有些活动可能是为了解决产品存在的问题】

每个产品都不完美,有些问题如果通过改产品来解决可能需要投入很大的成本,而且回报不好预估。这个时候可以通过活动来进行短期尝试,既能节约成本,发布也更敏捷,效果不好可以修改,结束。如果活动效果好,则可以考虑永久加入到产品中。

【有些活动是为了稳定用户,减少流失】

减少流失一定不是光做活动就行的,首先要有良好的服务品质,游戏品质,然后才是通过活动进行一些刺激。如果底层服务工作没做好,光做活动也没用。

【有些活动是为了提升收入】

找准目标群体,找准需求点,用合适的方式投放。

3.活动做好了起到正面效果,做不好可以重伤产品

游戏本身是一个完整的体系,用户+产品就是一个完整的生态。

我们所做的每个活动都会影响这个生态,如果做好了可能优化了资源分配和循环,优化了用户关系。

如果做不好可能导致资源过剩,资源分配不均。间接的影响到原有的资源流动体系,影响用户结构和关系,影响用户心理和情绪。

所以,好的老大会重视每个发奖的活动,规避风险。

4.付费活动是毒品

吸毒能爽一阵是公认的,吸多了会上瘾,计量越来越大,而且影响身体也是公认的。

付费活动类似,做的恰当,收入就会提升一阵。但是活动做多了,玩家就越来越依赖活动,没有活动就不爽(不消费充值),这样下去,活动必须越来越多,活动力度必须越来越大…

【为什么明知毒品还要去吸?】

网页游戏是典型的短期盈利产品,不会对一款产品追求长期的发展(做网页游戏的公司都在不停的上新产品,而不是深入优化一款产品)。赚快钱是产品的目标,吸毒式的活动能够实现产品目标,所以大家都这么做。

活动到底是什么?自己从底层做起,不做执行层面永远体会不到。长期做下来,自然会体会到,上面的都是一些方向要要点,仅供参考。

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