细说活动执行中的一些关键点

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上篇已经用PPT介绍了活动执行中的6大步骤,下面挑出一些关键点来说说:

【活动准备】

1.先定活动目标

SB的往事:刚开始做活动不知道要做什么,今天试试这个,明天试试那个,只要不重复就行了,想到什么就拿出来做做。(中间当然有很多被砍)

现在:先搞清楚为什么做活动?要实现什么目标?有没有必要做活动(不是闲的没事干了才做着玩的)

2.做活动方案时,可执行性放在第一位,考虑实际情况
SB的往事:新人最爱想写花里胡哨的点子,我以前也这样,活动想的很宏大,最后一问,做不了,白浪费那么多脑细胞想点子了。
现在:现在做活动首先会问技术能支持到哪种程度,再去根据可执行的程度来细化。

3.条条大路通罗马,别在一棵树上吊死
SB的往事:以前为了提高活跃,动员全组人,花了3天时间,一个服一个服的进入跟玩家做游戏,发奖励+挨骂。网页游戏的展示性差,在线活动的效果不是很好,还花了那么多人力和时间。跟其他方法相比,这种方法不是什么好的选择。
现在:先明确做活动的目的,然后找出(不是空想,而是建立在数据和游戏状态,玩家反馈的基础上)一些备选的方案。然后选一些适合当前阶段,并且成本低,产出高的。

4.发奖,分析都是活动的一部分

SB的往事:有一次做活动,为了满足“所有人”的需求,做了N个档次的奖励,结果活动结束后,我整整发了10个小时的奖励,没干别的!
还有一次,想尝试做一个以前没做过的活动,做完后发现扯蛋了,因为完全没有相关的数据,当时干扰因素又特多,所以最后的活动效果是:未知!
现在:在做方案的时候就考虑到发奖,能自动发就不手动发(一是节省时间,二是不会出错)。如果想尝试新的活动,一定要在策划案中就确定分析效果所需要的数据,如果没有,给技术发需求。

5.方案做好后,静下心来,模拟一遍全过程
SB的往事:有一次做活动,因为想当然,就把活动给上线了。上线后才发现,中间有个过程没有提示语,玩家根本不知道下面要做什么,找谁来做。挨骂是免不了的!
现在:每个活动方案(没做过的,有较复杂的流程)做好后,我都会闭上眼睛,把自己当做一个玩家来参与这个活动,首先点哪,得到什么提示,然后去哪,找哪个人,对话内容是什么,要传递什么信息,如何结束,怎么知道是否结束了,能否再来一次…模拟一遍,能发现很多细节,细节决定成败。

【过程监控】
1.控制言论
SB的往事:活动上线后就感觉任务完成了,于是去干别的。活动经常会被玩家骂的狗血淋头,面目全非。
经典案例一则:有一次做宝箱活动,一开始玩家骂的很厉害,于是我们调整了概率,加大了好东西的几率,然后马甲号上论坛发一些炫耀的帖子(类似只开了10个就出了一个极品),从那之后,宝箱的销量大增。

现在:活动公告的评论功能打开,玩家会很快反馈活动中的问题,时不时来看看能把很多问题扼杀在萌芽状态。

2.别怕被骂
SB的往事:以前发现活动有问题,自己偷偷的改回来,不给老大汇报,怕挨骂。结果有一次问题出大了,我还是不说,自己偷偷解决,结果越弄越乱,最终还是被发现了。老大狠狠的训了我一顿,不是因为我不细心,而是因为我知情不报!
现在:一旦出问题,先主动向老大承认错误,外加一个委屈的表情,从未挨骂!

【活动分析】
活动分析的必修课:excel!
关于活动分析怎么写,大家可以参考我以前的文章——《活动分析怎么写》

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