产品所处的阶段

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本来想以产品的生命周期来命名,但是仔细想想,我对产品的生命周期完全没有自己的体会,没资格写这个题目。

但是说到产品所处的阶段,又没法不提到生命周期这个东西。

产品生命周期(product life cycle),简称PLC。

专业一点的说明可以查看百度百科的词条——产品生命周期

下图是产品生命周期的曲线,来源于:土豆那凡

生命周期

最后说一点我自己的肤浅理解:

对于游戏产品来说,产品满足的需求就是娱乐,娱乐这个需求的好处是永远无法饱和,缺点就是用户的喜好转变很快,必须不停的变化来让用户保持新鲜感。产品品质差异不大的情况下市场的影响很大。

所以我认为,网页游戏在不断的加速死亡,很大的因素是市场竞争和新产品的上市,导致了运营商加速收快钱,加快资源流动,快速迭代,为了利益最大化,自己缩短了生命周期。

——————————————————上面的都是浮云,下面的才是干货

阶段一:产品上线

产品上线后大致分为3个阶段:封测——内侧——公测

封测

测试压力,测试游戏功能,修复bug,改进游戏基本功能,通过数据和玩家反馈发现产品前期的缺陷。

这个阶段不会开启充值,而是给每个用户发放免费的金币,分批次的发放,数量从少到多发放,这样能够观察到玩家拥有不同数量金币时的消费行为,有利于我们区分大中小额玩家。

收集并分析玩家的流失情况,玩家行为,消费数据,通过这些数据改良产品。

内测

开启充值并正式开始对外运营。一般会先开少数几组服,观察数据,数据良好则继续开服。

产品内测刚开始,有几点需要特别注意:

  • 运营的主要角色是老师,教育玩家如何玩游戏,千万别当推销员,一来就狂让人家买东西
  • 官方资料的完善和补充,特别是新手引导
  • 关注玩家的体验和反馈,及时作出回应并尽快修改
  • 产品内测开启初期不要做强引导性的消费活动(例如对某些道具的打折),这种活动会影响玩家的自然消费结构,玩家初期的自然消费数据对以后的运营工作有很大的指导意义。这个过程是不可逆的,没有后悔的机会。
  • 多做跟游戏玩法相关的活动(例如加倍帮会战场的奖励,扩大竞技场奖励的范围等)
  • 内测初期每天汇总玩家反馈及建议

公测

大规模推广,加大市场宣传。开服速度也加快,开始大规模盈利。而现实工作中,内测和公测的界限是比较模糊的,有时候公测成为了一个噱头,而没有实际的区别。

阶段二:成熟,稳定期

这个阶段的玩家已经接触到了游戏的所有功能及玩法,有庞大的用户基数。数据表现上也渡过了高度增长的阶段,在相对稳定的范围内产生波动。

这个阶段可以开展多种活动类型,提升付费,丰富玩法。在KPI 的压力下,活动频度和力度也会相应加大。

产品上线前期玩法相关的活动可能比重较大,目的在于推广游戏玩法,让更多的玩家参与这些系统。但是在产品成熟期,付费的活动会占主要的部分,玩法相关的活动也会不同,更多的是以竞赛,竞争,排名等形式出现,激励玩家相互竞争和互动,目的在于提升收入减少流失。

稳定期对产品意义重大的就是版本更新
迭代

有些版本目的在于减少流失,横向扩展出一些新的玩法,新的付费点。对于这些版本,我们的角色还是老师,教大家玩,让更多的人来玩。

些版本则是为了提升收入,纵向扩展出现有付费点的更深层次的付费。赚高端玩家的钱。对于这些版本,我们则需要控制新内容的投放过程,让这些新内容的收益最大化。

阶段三:衰退期

这个阶段,开服速度放缓,用户的流失加剧,收入也有较明显的下降。也许还有更悲剧的事情,技术的支持减少,技术人员投入新产品的开发中。

这个阶段,运营的作用会更加重要和明显。按照一个前辈的说法就是:这个阶段免费用户和小额用户的流失在所难免,在不挑战用户心理底线的情况下,加大活动力度,频度,深度,尽可能的收钱。

5 thoughts on “产品所处的阶段

  1. 说一下看到后想到的哈。

    我想从延长稳定期这一阶段来说一点。

    稳定期是营收状况比较好的时期。需要通过一些手段以最小的代价来延长游戏的稳定期。延缓步入衰退期。

    有些产品在连续推广之后整体活跃用户数量却始终处于平稳期。现象上看是新用户沉淀速度与老用户流失速度相同。为了延长生命周期,可以尝试开放中后期玩法(增加游戏内容用以延长游戏停留时间,延缓玩家的对游戏的审美疲劳,降低老用户流失率),变更推广平台(改变新用户基础)。

    这里面又引出一个新的话题:联运产品的生命周期管理

    现在页游大多采用联运的方式迅速进行推广。

    出现个问题:如何控制不同联运平台的生命周期

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