活动的核心:需求

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需求是活动的核心,当把握好需求,那么活动就算成功一半了。所以对需求的认识对于活动策划来说是至关重要的!
需求是活动的核心

首先让我们来看看“需求的定义”

经济学中需求是在一定的时期,在一既定的价格水平下,消费者愿意并且能够购买的商品数量。 需求显示了随着价钱升降而其它因素不变的情况下(ceteris paribus),某个体在每段时间内所愿意买的某货物的数量。在某一价格下,消费者愿意购买的某一货物的总数量称为需求量。在不同价格下,需求量会不同。需求也就是说价格与需求量的关系。
——摘自百度百科(查看全文)

我的理解则有些不同,简单来说就是下面的图:
需求

需求诞生的原因就是不满于现状,需要一些途径来实现自己的愿景。需求就是不满现状的玩家通往愿景的桥梁。

我们可以通过下面6个问题来更深入的了解这些需求:

玩家是否安于现状?

【是】帮助玩家建立愿景:给玩家展示形象具体的案例;让玩家体验一下他们没有尝试的东西;通过活动让高级玩家迅速变强或者投放限量的道具让其他玩家眼红…

【否】进入下一题

玩家知道怎么实现自己的愿景吗?

【不知道】推出各种攻略,傻瓜式的,手把手的告诉玩家道具A能够帮助他们实现愿景。同时给开发人员提出建议,说明哪些地方玩家不会用。

【知道】进入下面几题

有多少玩家愿意为道具A买单?

一个服务器一周内有100个人消费,其中有50个玩家在道具A上花钱,那么这个需求量就很大了。还有可能这100个玩家中只有5个人在道具A上花钱,这个量就比较小。

【误区】很多时候,活动策划会把自己的需求认为是其他玩家共有的需求。很多时候并不是大家所想的那样,所以数据支持很重要。

都是哪些玩家在为道具A买单?

如果玩家愿意在道具A上花钱,那么买道具A的玩家是大额付费?还是小额付费?知道了玩家的付费能力,就可以对活动的形式和门槛设定有了初步认识。

道具A能带来多少收入?

通过消费记录,我们查到,道具A占总消费的%,这个%比较关键。

根据我的个人经验,占总消费15%以上的,提升空间会非常大;反之,5%以下的,提升空间就比较小了。

简而言之:占总消费比例越高的需求,玩家更愿意买账,做这些点提升效果也会很显著;占总消费比例越低的,活动带来的提升越小。

道具A买多少到头?

这一步是看付费深度,如果花一点钱就满了那么空间就不大。

当大R玩家满了,就可以考虑通过降价或者其他手段来把道具A普及到中额付费玩家,然后小额,然后免费(前提是得有新的付费点跟进,不然最后全免费了还赚个屁啊)…

如果付费深度较大,那么可做空间也很大,可以换着花子多次做,能够做的折扣也可以(循序渐进的)加大。

什么时间投放道具A比较合适?

无论是RPG还是SLG,玩家在不同的阶段,追求也会不同。所以需求会随着时间而改变。

我一般会以一周为单位,从开服起,每周都统计一次单服的消费结构,这样就可以明显的看出时间跟需求的关系。

通过上面6个问题,我们就能知道以下跟需求相关的3个重点:

  • 有需求的玩家数及付费能力
  • 不同需求带来的收入占总收入的%
  • 需求产生的时间段,衰退的时间段

把握好这3个重点,我们心里就有底,就能大概预期活动效果。

关于需求的误区,请看我之前写的——需求的“7宗罪”

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