迎合用户&控制用户

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下面说的都是针对网络游戏的,其他类产品不一定适用

迎合用户
去年Q4,老大充分放权,所以我做了一些尝试,除了日常的工作,我把很多时间花在了facebook上。
让facebook成为了主要的“客服中心”,玩家沟通渠道,信息发布渠道和社群活动平台。通过facebook我了解到了很多数据里无法透露的信息,比如玩家在想什么,玩家对哪里不爽,玩家想要什么(特别是免费玩家,这部分是没有数据的),玩家不想要什么…
另外一个重要的工作就是查看数据,每天观察玩家的状态,玩家的行为。玩家买了什么,花了多少钱…
通过数据和沟通,我能很明白的清楚玩家处于什么状态,玩家的需求是什么,我们需要做什么来满足玩家的需求。那个阶段作出的大部分决策都没有问题,并且收益和在线一直保持比较好的数据。(Q4过后,产品交给其他人接手,我开始参与新产品的运营,组织构架变动后我的实权也被收缩到活动范围…)

但是,一段时间过后,我开始回头审视过去的工作,发现自己过去做的非常累,每天要解决各种各样的问题,查看各种各样的数据。
我发现我过去做的就是一直在迎合用户,我一直在被用户牵着鼻子走!
运营就是要不断的去迎合用户,被用户牵着鼻子走吗?

控制用户
上次看到一句话,大致意思是:产品是1,运营是0,没有产品运营屁都不是。运营也能放大产品的收益,变成10甚至100。
我很赞同上面的观点,我认为运营的并不简简单单是产品和用户之间的桥梁,我们能做的更多!
【控制用户的关注点】
我们控制产品的力量太小,并且和迟缓。但是关注度控制起来就比较容易,也能快速转换。通过控制关注度实现相应收入的提高,玩家活跃度的提高应该是可行的。
【控制用户关系】
特别是网页游戏,产品的黏度远不如用户关系的黏度。所以控制用户关系一定是有益的!
【控制用户的好奇心】
用户得不到的东西是最能刺激到他们的,用户不知道的东西也是最让他们好奇的。如果能够控制好用户的好奇心,并且跟核心玩家深度结合,一定能够对收入起到良性作用!(以前有个类似的想法被讨论掉了,6月左右争取执行了,以最终效果来说服当初反对我的人,或者说服我自己)

由于我没有最终决策权,所以上面的想法没有一个实践过,但是我从不放弃,一旦给我机会,我就一定会把这些飘渺的想法都落地了!
我觉得有想法不难,难在坚持,我有很多想法都被砍掉过,但是从不放弃,一旦给我机会,我就要把它做出来,要么用结果说服老大,要么用结果说服我自己!

3 thoughts on “迎合用户&控制用户

  1. 关注点,关系,好奇心。嗯,这三点很重要。作为一个有着10年网游经验的玩家来说,控制我继续投入一个网游的,就是好奇心。因为好奇心,我去探索,探索的过程中,与其他玩家产生了关系。好奇心的引导,以及关系中的介绍/推荐,便有了一个较为明确的关注点。

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