差异化用户的活动投放

Posted on Posted in 游戏运营

做任何事情其实都能总结为3步:目标,瞄准,射击

活动也能分为这3步:
目标
活动目的可以五花八门,但是下面2类是最主要的。其中付费活动更是重中之重!下面的说明都以付费活动为主。
付费类活动(提升收入,提升消费)
非付费类活动(稳定在线,提高活跃,游戏引导,增加互动…)

瞄准
用户分类也可以五花八门,大家可以在网上找到很多种,按付费分,按社会属性分,按行为方式分,按游戏内地位分…但是最实用的还是按付费能力来分,下面只是简单列举一些特点:
大额付费用户(他们喜欢稀有的,展示型强的,象征荣誉和身份的东西)
中小额付费用户(他们喜欢经济实惠的东西,对价格敏感)
免费用户(只要是不要钱的,他们都喜欢,但是无论送什么,送多少,都永远无法满足他们)
注:并不是说大额不喜欢经济实惠的东西,上面只是一些差异性,共性就不说了

射击
不管是针对那类用户,跟游戏的核心玩法相关的内容都“更容易”刺激到用户的神经。从数据中我们也能发现直接影响核心玩法的付费内容占收入大头。所以,要分清哪些是直接影响核心玩法的内容,这些内容需要合理利用。
针对大额(跟核心玩法相关,但是游戏产出较少甚至从来不产出的东西。如果跟核心玩法无关,那么需要展示型很强的,别人一眼就能认出来的东西,产出量要很少)
针对中小额(跟核心玩法相关,比活动前得到更多的优惠)
针对免费(多发放消耗品,少发非消耗品,不要发可交易的东西)

PS1:其实重点就是2个:确定目标(经历过很多次讨论方案时背离了当初的目标,结果浪费了太多时间在跑偏上);找准目标用户(不要指望一个东西能通吃所有用户,确定用户,然后给他们定制好的东西)
PS2:页游的收入结构符合2/8原理,大额用户贡献了绝大部分收入,所以请不要过于膜拜长尾理论,在页游中行不通,尾巴实在太短。想有效提高收入就要有效的刺激到大额玩家。
PS3:如果只针对一个用户群觉得活动力度不会够,提升不够,那么可以做一些组合,针对不同的群体。“够不够”的感觉则是长期悟出来的,没方法。

下面是上次在公司的内部交流会上的分享

差异化用户的活动投放

One thought on “差异化用户的活动投放

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注