游戏运营三大内容

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游戏运营三大内容

运营的工作是最杂乱的,什么都得懂,什么都得干。我把这些乱七八糟的工作内容分为三大类:

服务

游戏跟按摩,酒吧,迪厅差不多,都是花钱找乐子。最起码,花了钱要爽才可能继续花。作为运营,我们要保证官方和玩家之间的接触点都服务周到,让玩家觉得我们很重视他们,在认真处理他们的问题,并且处理的让他们满意。千万不要伤害玩家的感受。

关于服务,推荐阅读《三双鞋》《海底捞你学不会》

  • 【服务器稳定】如果有时间每天都记录一下实时在线数据,没时间的话就看看论坛客服是否有玩家反馈
  • 【客服】一般会有专门的客服人员,但是很多问题客服无法解决,需要跟客服建立良好的问题反馈和解决的渠道
  • 【论坛管理】玩家的问题及时处理,回复。论坛上不该出现的内容合理控制(忌删除,忌过于“和谐”)。
  • 【处理问题原则】处理问题不要学法院,用证据说话。我们要把证据作为参考,把玩家的感受放在更高的层次。有时候哪怕玩家自己 的错误,我们也可能要道歉,要补偿。
  • 【要不要补偿】这个问题我们经常都会遇到。首先依照原则预测玩家感受。其次考虑补了之后有什么后果(1.造成不平衡2.引发大批量玩家要补偿)
  • 【服务是一种态度】服务不是工作内容,而是一种态度,要重视玩家的每个问题,要尽力解决玩家的问题,要让玩家感受到我们很在乎他们,要让他们觉得爽!

活动

活动的作用主要归为2类:提收入,留用户。

留用户的免费活动一定要做,因为网页游戏里如果官方不调控,“贫富差距”会越来越大,免费用户会越来越难以生存。我们要用免费活动来避免免费用户跑掉。

付费活动就像毒品,一吸就high,high了就像再吸,吸多了就上瘾,上瘾了就戒不掉,越吸计量就越大。

  • 【免费玩家】把免费玩家转化为付费玩家(持续付费)的愿景很好,但是长时间实践后发现没戏。所以我现在给免费玩家的定位十分明确:免费玩家就是付费玩家的陪玩,不走就行!所以对于免费玩家要做一些周期性的活动,让他们觉得只要努力了就有机会变强,时不时给他们点惊喜。
  • 【付费玩家】所有活动都不能伤害这部分玩家(商品快速贬值就会伤害他们),通过活动“制造”出来一些付费玩家专属的道具,荣耀等,有时候无形的东西比有形的东西更好赚钱。
  • 【学习卖手机】看看人家是怎么卖手机的:一款新的高端机上市后,价格都是高高在上,先把第一批不在乎价格的人赚了,再慢慢降价把价格敏感的钱赚了,最后以低价迎接新款机器上市。有2个地方很有研究,1是价格最后降到多少合适,2是多长时间降价比较合适。这2点控制好才能玩,控制不好反倒有负面效果。(没人愿意买快速贬值的玩意儿)

大动作

大动作包括几个主要内容:版本更新,开服,合服。

【版本更新】

运营应该了解未来几个版本的计划,并针对当前的数据,用户反馈。给出合适的版本建议。版本做好后,更要选择合适的时机来更新版本。

版本更新的几个步骤:版本预告,收集用户反馈(可选)→投放新版本新闻→在单服更新,测试几天→全服更新

【开服】

通过老服的数据支撑来判断新服能否收回成本。还有公司层面的考虑,多产品的投放节奏。(我没定过,没发言权)

【合服】

我的做法是看几个关键数据(用户数,付费数,收入),如果这些关键数据很低,则可以考虑合服。另外,作为RPG游戏,我还会去考虑游戏内的势力分布(如果一个服被一个帮会统治,无人制衡,则更应该合服)

2 thoughts on “游戏运营三大内容

  1. “学习卖手机”这点我相当赞同。
    对了,看完此文后,我突然想到以前在 UCDChina 里面看到的一张划分游戏玩家的图了——大致意思是把玩家分为四类:
    1.有钱没时间;
    2.有时间没钱;
    3.有钱有时间;
    4.没钱没时间。

    那张图我认为是经典啊。

    而且论及活动,史玉柱的《征途》的活动真TMD的成功(PS:我07-08玩了两年征途,自那以后,一直到目前为止,对所有MMRPG网游免疫了 – -!),而且装备“分发”上就如你说的“学习买手机”一样。我认为让“产品”“贬值”也是一种激励方法,不过得让玩家不易察觉。

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