运营的务虚面

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运营做的也不算太久,但是可以感受到,除了执行层面,很多东西都很虚,没法准确预测,无法确定方案有效,无法精确考核…所以有些东西虽然很虚,但是还是想扯扯。

团队要像唐僧的团队

记得毕业时有个面试题目是谈谈唐僧的团队,现在回头看,很扯淡。工作前根本没有进入过一个真正意义上的团队。现在不同,加入过6个人的较完整的团队,也干过一个人一个项目,经历过了猜对团队有更深刻的感受。

对于游戏运营来说,悟空,猪八戒,沙僧一个都不能少,唐僧可有可无,因为对于游戏产品来说,运营对产品的干预能力较小。接到产品后大基调和大方向基本就定下来了。加上现在游戏市场发展太快,竞争也越加激烈,老产品基本不需要有太大迭代,不行了直接开发新产品即可。

沙僧一定要有,得有人愿意干活,运营有不少的“脏活累活”,必须有人干才行。悟空也很需要,我们的目的就是盈利,需要有悟空来保证收入。最后是猪八戒,他的主要作用是团队中的兴奋剂,团队中有了猪八戒,工作劲头,协作能力都会不同。如果悟空或者沙僧能够扮演猪八戒的角色就能帮公司省一份工资。如果没有猪八戒,建议招一个,工作起来绝对不一样。

团队大小不同,干的事也不同

很幸运,工作2年,呆过大大小小的团队,大到6人,小到1人…能够深刻的体会到不同团队的工作内容。做游戏的都喜欢“借鉴”,很多做运营的也是,今天看到别人做了一个有意思的活动,明天自己也想做一个,我觉得这种想法有问题。在做任何事情之前先想清楚我们的团队规模有能力做这个吗?适合做这个吗?

6个人的团队中,分工明确,工作内容的广度和深度都会很大。老大把握大方向,做大决策,下面的主要执行和小范围发挥。我的一年就是在5,6人的团队中,基础打的够扎实。

3个人的团队中,分工开始模糊,有些事情大家都需要做,管你老大还是小弟,有时候都要做底层执行。老大同样把持大方向,但是下面的人有了更大的发挥空间,我在3,4人的团队中是成长最快的(建立在扎实的基础上)。

1个人的“团队”,这个时候必须考虑要放弃哪些事情,把时间和精力放在投入产出比最大的地方。收益低但是消耗时间的工作果断砍掉,把重要的事情做精致了先。

流程化规范自己人,机制话借力外人

真正意义上的游戏运营貌似没有几年的历史,还很不成熟,很多游戏都多多少少存在一些运营失误甚至运营上的事故。流程化最起码可以帮助我们减少失误和事故的发生率,保证运营的流畅度,减少运营工作量(流程虽然会花一些时间,但是远远小于处理事故所花的时间)。

流程化还有一个好处就是工作不依赖任何一个人或者某几个人,如果有人请假了或者离职了,其他人可以参照流程文档弥补他的工作,新人也更容易上手。

不是所有工作内容都要流程化,能发挥的地方应该大胆尝试。机械性的,风险大的适合建立流程。

再说机制化,维基百科就是一个典型的借力,他借助广大网民的力量建立了全球最大的百科全书,而不是他自己一个个填充。对于游戏运营来说,我们常用的就是建立一个版主的机制,借助玩家的力量来管理论坛,分担一些运营工作。

在团队人力并不充足的情况下,我们更要考虑如何去借力,把一些机械性的没有技术含量的工作分出去。

关于流程,我还从另一个角度写过东西——《流程之痛 & 自下而上》

激情,坚持

工作激情对工作质量有很大影响!

最理想的状态是个人目标,团队目标,产品目标相一致或者相辅相成,这种状态下,所有人干活都带劲。但是这种状态可遇而不可求。

游戏是娱乐行业,不变化就得等死,运营也是。我们需要不断的出“馊主意”来刺激玩家,让他们有新鲜感。这些“馊主意”完成的质量跟执行的人有很大关系。以前我想过的馊主意但凡需要别人的配合其完成质量都不高,因为他们在帮你,而不是自己想做。

当老大充分放权,让下面的人自己想点子,老大做配合,这些想法落实下去都不会太差。就算没有预期的好,也绝对不会出现执行不力的情况。做自己想做的事情和做别人安排的事情能一样吗?

运营过程中有很多琐碎的工作,有很多周期性的工作。平时不做感觉没什么事,但是一旦出事了就是大事,所以做运营的一定要够坚持,我见过太多三分钟热度的人和事情,那些想法全都以失败告终,或者出现事故。

投身运营事业就要足够坚持,有风险的工作要坚持做,不要觉得一天不做不出事就偷懒。有新的点子就按照计划贯彻到底。

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