游戏运营阈值 & Zynga与PopCap & 沉淀

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游戏运营阈值

以前喜欢专注做一件事情,工作时间很少干工作外的事情,总想把手头的事情做到极致。

最近发生了一些事情,心情和状态都不太好,于是工作的时候总是找最快速,投入产出最大的方式,做完就看其他东西,学习其他东西。

很奇怪的是现在这种状态带来的产出并不比之前全心全意做的差,更重要的是我还学习了其他东西。这几天利用上班时间把《结网》看完了。还在上班时间写了几篇博客,感觉很是充实!

以前就有体会:对于游戏产品来说,运营能改变的东西比较少,更多的是维持和稳定,很难做到提升。这段时间放纵下来发现真是如此,就算我们很用心的去做,我们花的精力和时间都会有一个阈值,超过这个值,我们所做的东西回报就会很小。

做到这个阈值我觉得很轻松:做好维护,每个人做好自己分内的工作(无需做到极致),活动安排合理,大计划(版本,重大活动)不出问题。

Zynga与PopCap

这2家公司做游戏的都很熟悉,一个是social game的王者,另一个单机小游戏的王者。

我对这2家公司的了解并不深入,但是看过很多相关的报道,感觉这是家基因完全不同的公司。

Zynga是以数据为驱动的公司,通过数据分析和自己对游戏的理解做出赚钱的游戏;而PopCap则完全依赖自己的创意,对游戏的理解做出好玩的游戏(数据肯定也是重要的一部分)。

作为老板,Zynga的模式应该更靠谱;而作为员工,都希望进入PopCap,做理想中的游戏。

现在做在的公司跟Zynga有些类似,数据驱动,一切以数据说话。漂亮的数据才能支持游戏持续的发展,消费点前置,游戏速度快,有快感,但是后期内容并不饱满。有人问过我对公司这种圈钱的态度是否反感,我好不犹豫的回答不反感。

首先,数据驱动是一家互联网公司的基本素质,赚钱都做不到就谈不上做出伟大的产品。其次,看看现在的网页游戏市场,产品数量,质量上都有惊人的增长和提高,没人敢说我做的产品是最好的,就算好,在如此激烈的市场中又能活几年?再加上资本的推动,越来越多大公司的进入,淘汰和洗牌无法避免。为了生存,为了稳步发展,必须收快钱!

沉淀

说实话,这半年来,得到的新东西很少,一是无人教导,二是没有做(全被砍)更多尝试。

不过这半年做了很多总结沉淀的事情,不断完善了《活动策划手册》,每次内部沟通都有做PPT演讲。

前2年更多是输入,而这半年更多的是整理和输出。因为以前是空白的,所以输入能够明显感觉到进步。但是现在发现输出则是更好的回顾和沉淀的过程。在自己写博客,PPT的时候,经常会重新思考当初接收的那些信息,好的东西被强化,有问题的地方被矫正。最后形成一篇完整的博客或者PPT。

以前喜欢冒进,总想25岁就如何,30岁又如何。现在看来,没有时间,没有经历,没有沉淀。无法达到一个很高的境界。所以现在调整了心态,安心学习,总结,输出。

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