想提收入,劲往何处使?

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举一个前一段时间的真实经历:

6月收入比较低迷,我使了牛劲,做了很多基础工作,服务工作,查看了很多数据,加大了活动力度。但是无论我多么使劲,收入都无法提升到比较理想的状态。

7月上线了一个跨服竞技系统,我每天做完基础的工作,活动安排也比较常规,有很多闲淡的时间去看其他东西。结果收入杠杠的涨。

举上面这个例子不并不是说明跨服竞技系统就很牛B,也有反面教材(公司里的另一款产品因为开启了跨服竞技而导致了付费用户大面积流失)。

举这个例子是想说明,想提收入不是皱着眉头埋头苦干就行的,我们需要把精力分配到产出更大的地方!

再次拿出运营的三层工作:基础服务,活动,大动作

运营工作3层结构

基础服务

基础服务是必须做好的,这个没得选择,也没得商量,除非你不想做好产品。基础服务的好坏直接影响的到产品,公司的口碑问题。虽然很少人把基础服务当做工作重点,但是我始终坚信,基础服务能够更长远的影响一个企业的美誉度。特别是现在这个社交媒体高度发展的时代。

活动

如果想提收入,(作为运营)最简单快速有效的方法就是开活动,但是活动是双刃剑,是毒品,短期利益提升了,长期利益就很有可能受到影响,长期“沉迷”于活动,无疑是透支生命。不过网页游戏这行本来就命短,所以对快速收钱的要求比较高。所以我就是一个长期“沉迷”于活动的运营。

有人问过我反感这种急功近利的做法吗?我说不反感,因为这是产品特性,行业特性。就跟京东打价格战,当当能不回应吗?所以虽然我个人不崇尚“沉迷”于活动,但是我就是一个“沉迷活动”的执行者。愿望和愿意很难一致。

最后重点想说的就是大动作(版本,合服,大型活动)

对于常规的运营工作,我比较支持胖胡斐的观点:

运营的价值

接着说到产品生命周期,阴影部分才是运营的价值,而很多运营的同学,把所有都说成自己的功劳。三个红箭头(初期,高峰期,后期),是运营需要特别注意留意的地方。

全文:http://www.alibuybuy.com/posts/26715.html

这个图肯定让很多做运营的比较悲观,感觉自己的价值原来只有那么一点。的确,整体来看,我们的作用貌似很小,但是计算到人/工作时,我们的产出并不比开发小,因为一个版本往往需要很多人力,时间,资源。

回归正题,作为运营。我们应该如何做?

在大动作方面,如果有现成的版本,我们就要合理的安排时间,早了可能浪费了上个版本的黄金时期,晚了可能会面临流失,收入低迷。什么时间才是对的?那就要看你对产品的了解程度,对用户的了解程度,简单说就是感觉,没有什么公式能计算出一个版本的生命周期。最头疼的就是你大概判断出了时机,但是技术配合上无法按照你的意愿更新,所以跟技术提前预约肯定没坏处。

如果没有现成的版本,我们就要经常回头看长期的数据表现,服务器生态(用户装备情况,等级情况,势力分布情况…),用户的一些反馈。来总结用户需要什么,什么东西可能打动用户,用户可能愿意为什么新玩意花钱。基于我们对用户的理解跟开发积极沟通,提出版本建议。

合服和大型活动我至今没什么深刻的心得体会,也没有很成功的案例,所以没资格说。

总结:

当我们做好了基础服务,尝试了一些活动手段,我们可以感觉到:服务和活动已经无法有效的提升数据了。

这说明“经济大萧条”已经来了,虽然已经晚了,不过我们还是要花更多的时间在推动大动作上,而不是活动上。

正确的做法应该是,在“经济大萧条”来临之前就不断总结用户需求,把控用户的神经,积极跟开发沟通,准备未来的版本。

上面那句话挺扯~我们又不是圣人,谁TM能准确的知道“经济大萧条”什么时候会来呢?好吧,看上面加粗的那句话就够了。

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