运营中的借势和造势

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前一阵写过一篇《运营中的“势”(待续)》,今天写续篇。

借势

外势,对势的大小,发展方向不可控,不过可以借机来炒作自己。

社会热点是大家最常借的势。社会热点的好处是覆盖面大,人人皆知。缺点是被关注的周期很不稳定,很可能几天内就被其他热点给抢了风头。而且社会热点很难二次高潮。一旦被大众忽视就没得玩了。

我自己没有做过类似的事情,顶多就是在文档中加几句当前热点的话。不过有2个很经典的案例推荐给大家:

借势需要敏锐的洞察力和发散的思维,千万不要把借势当做主要工作内容,因为他的效果很难评估,运用不好甚至会有负面影响。所以我觉得借势的点子想到了就做,想不到就别耽误时间,还不如干点正事。

造势

内势,运营完全可控,节奏很重要

能够制造内势的有:游戏测试(封测,内测,公测);版本更新;大型活动;主题/话题/气氛…

虽然可以用来造势的内容不同,不过做法都是一样的。

  • 不断重复:脑白金让人们忘不掉就因为他不断的重复。
  • 1个焦点:同一个时期只有1个焦点,焦点多了用户的注意力就会分散,高潮就不容易起来。
  • 合理的周期:势跟产品一样,势也有生命周期,前期需要官方主导,然后引发用户自发的行为,形成高潮,最后衰落。
  • 体力活:造势绝对是1个体力活,一开始必须官方发起和主导,不断的发帖,不断的出一些公告,不断的用马甲去写枪文。然后才能让大家关注,吸引,参与。
  • 言行一致:最可怕的就是你把势头造出来了,但是你做不到。这相当于造势害自己。(案例:“海底捞”体的盛行 | 海底捞勾兑门
  • 视觉冲击力:在造势方面,1w个字不如1个图,有视觉冲击力的东西更容易被用户记住,也更容易激励他们去行动。

最后,举一个自己造的势(主题):

之前接手一个产品,之前服务器很不稳定,相关的服务也做的不够好。我主导后,开启了一个主题——脱胎换骨。周期为1个月。

首先我们做好了比较周密的计划,然后跟相关人员做了充分的沟通,保证我们计划的工作内容都是可行的。

然后我们出了一篇新闻,表明了我们的态度,我们要改变,我们要在1个月内作出很多对大家有益的改变!

整个主题分为3个部分,每个部分都对应了一些具体的改变内容。但是我们没有一次性的放出去,而是做了一个专题页,每个部分只公布了名字。然后做一步放一步,留有悬念。

然后我们按部就班的提升了服务器的速度;更新了版本;修改了游戏内容,用来提升玩家的游戏体验和收益;提升了玩家的服务质量和速度。

我们每做一个改变,就会发一篇新闻,同时伴随马甲的一些枪稿。最重要的是我们承诺给玩家的东西全部都做到了,玩家在论坛上的所有提问我们都有回复并标注出来,玩家反馈给客服的问题我们会频繁的处理,避免积压。如果遇到一些意外,没有做到,我们也会坦诚的道歉,然后补偿玩家。

在这1个月里,我们做的所有活动,公告,新闻,都会提到“脱胎换骨”,并链接到最初的那篇新闻。

这个主题的效果比较明显,各项数据都比较稳定,收入也有较明显的提升。最明显的是论坛上的气氛,以前都是抱怨贴,现在抱怨少了很多,玩家对我们的肯定多了不少。不过这段时间也的确很累,没有投入就没有产出,值!

7 thoughts on “运营中的借势和造势

  1. 借势如果借得不好,会有反效果,不能否认赶驴网的事情百姓网干得迅速又漂亮,但是却让我对百姓网产生了一种山寨的印象。至于海底捞,发展到不可控制的时候简直是一场灾难,会让人把之前所有的好事全部一竿子打翻。造势比借势辛苦,但价值更高。

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