活动奖励设置问题(一)——道具金字塔

Posted on Posted in 游戏运营

我们在做活动的时候经常遇到一个问题,不知道该发什么东西,感觉道具ABC都差不多,拿不定主意。今天我介绍一个比较实用的方法,可以快速的解决奖励设置的问题。本篇先给道具详细分下类:

道具金字塔

上面是道具金字塔,从高到低依次针对不同付费能力的玩家,且投放方式也有所不同。

【杀手锏道具】

举例:纪念版装备,纪念版avatar

目标群体:超级大额玩家

特点:系统永远不产出,只在活动短期产出,没有定价(或价格由市场决定)

活动注意:

  • 东西本身要足够的好(要么对属性有很大提升,要么就是展示效果很好),并且要让大家知道他的好
  • 借助重要的日子来放,噱头要足够大
  • 随机抽取的方式产出或排名方式产出,严格控制产量
  • 保鲜期足够长(很长周期内要有优越感,同类或更好的东西产出的频率不能太快)

【高端道具】

举例:100%升星的升星石,最顶级的装备

目标群体:大额玩家

特点:系统不产出或极少产出,没有明确定价(或价格由市场决定),能打破系统的限制

活动注意:

  • 最好通过随机类活动或者很的门槛来投放,不要直接卖
  • 控制好活动的节奏和产量,保持这类道具的惊喜感,不能让玩家依赖这类道具而放弃常规的消费。(例如100%的升星石活动频率很高,就会影响普通升星石的收入)
  • 如果对这类道具没有把握,宁可不做,因为其负面影响是很大且短期数据无法体现

【昂贵道具】

举例:商城内的昂贵道具,系统产出的特殊道具

目标群体:中大额付费玩家

特点:有明确价格,价格高,获取容易,作用明显,免费渠道不产出

活动注意:

  • 适用于各种付费活动,形式不限
  • 打折力度不能太大,不然影响非活动期间的正常消费(关于打折力度的问题请看我之前的文章《运营过程中如何运用折扣》
  • 当道具在商城不产出,仅通过市场流通的时候,价格很难把控,且会影响良性的市场交易,对短期收入不迫切的情况下,不建议做

【付费道具】

举例:商城出出售的常规道具

目标群体:所有付费玩家,有付费潜力的免费玩家

特点:商城出售,人人可购买,价格不高,一般付费玩家都能消费的起

活动注意:

  • 这些道具从长期来看,构成了消费结构的主题,不要大起大落,不然会影响玩家消费信心
  • 这些东西可以有效的刺激免费玩家转化为付费玩家,善加利用
  • 大部分付费活动都包含了这部分道具,尽量不要频繁的做同一个付费点,换些付费点和活动形式
  • 免费活动也可以使用,免费活动最好使用提升游戏便捷性的道具,日常的消耗品,和一些普通的低级强化道具

【免费道具】

举例:系统产出的材料,所有玩家都能使用的常规消耗道具

目标群体:所有玩家

特点:系统产出,不需要花钱,游戏内的虚拟币就可以购买

活动注意:

  • 全民福利的活动适用,增加系统产量来提高在线
  • 搭配付费活动,让免费玩家不那么反感活动

3 thoughts on “活动奖励设置问题(一)——道具金字塔

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注