活动奖励设置问题(二)——定位&迭代

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本文接上一篇:《活动奖励设置问题(一)——道具金字塔》

在道具金字塔中已经将不同的道具进行了分类,并且已经匹配了对应的目标群体,以及适合的投放方式。今天则说下设置活动奖励时2个非常关键的注意点。为了突出重点,我尽可能的精简语言。

 

定位——决定了哪些事情不能做!

在一个特定的时间段(不同阶段下面会说明),每个道具都应该有一个明确的定位,如何定位见《道具金字塔》。这个定位决定了这个道具的价格,目标群体,投放方式。

定位明确后,你就知道了哪些人不应该有,哪些方式不能用。有时候,把道具给了错误的人,用了错误的方式,是有危害的,倒不如不做。

举例:LV的定位就是奢侈品,你永远不会看到他像地摊货一样贱卖。一旦贱卖,他就不再受高端人群的拥护,就不再有很高的溢价。

 

迭代——决定了什么时间做什么!

网页游戏跟手机很类似,生命周期短,更新迭代的速度很快。所以要学习手机的销售策略,在一定周期内实现利益最大化。

关于手机的销售策略可以看我之前的文章:《培训总结:分阶段运营》

要点1:不是所有东西都能迭代!

杀手锏道具永远都只能稀有,永远都只能可望而不可得。我们不能迭代他们,但是我们可以推出新款的杀手锏道具。手机中类似的产品:奢侈手机

要点2:迭代都有底线

高端道具和昂贵道具不能卖太便宜,要有底线。就好像手机里的高端机虽然降价,但是总会有底线。不会无限制的便宜下去。

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