答读者问(三)

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先转一段关于运营很精辟的话,原文在这里:http://www.zhihu.com/question/19587589/answer/12298096

1、正式上线后数据分析最重要,游戏的玩法如何调整、后期内容该如何制作等都要靠数据的支撑;
2、数据可以帮助你发现问题,但解决问题需要一个尝试的过程,这个时候有一个良好的决策机制以及一个有SENSE的制作人很重要。

问:概率型(拼运气)的设计是不是没有确定型(花多少钱得多少东西很直接)的设计好?因为太拼运气,玩家很可能感受不好。

答:概率型和确定型的设计部分好坏。各有利弊:

确定型

容易设计,容易理解。

但是可计算,可预期,玩家只需要考虑自己的付费能力和付费的意愿。还有人会说你的游戏设计太贵,太黑钱。

概率型

门槛低,容易产生惊喜。

概率需要细心设计,再深入一些需要做出变化的概率,根据花费,次数,甚至是整个服务器的产出来浮动。

社交和舆论也会影响概率型的设计,如果想做的深入,除了系统本身,还需要在用户舆论上下一些功夫。

不同的道具也有比较合适的产出方式(详见:道具金字塔

核心:确定型和概率型只是不同的形式,其核心都是玩家投入VS玩家获得。把握好玩家的ROI和付费体验才是核心,至于形式部分好坏,只分合适不合适。

 

问:看了你写的《如何挖掘用户的付费潜力》,感觉有点空,具体如何做呢?

答:这篇文章只是写了一个思路——赚钱得靠大户,只要能够刺激到那些有钱人花钱,收入就不用愁。

但是,也不能总盯着大户,而不管其他小额和免费玩家,需要维持一个相对稳定的游戏生态,不然好景不长。(详见:如何稳定用户生态

具体如何做?

在保证服务器生态稳定的情况下,尽量从大户手里收钱,投放杀手锏和高端道具。(详见:道具金字塔

简而言之:

找(或者制作)一些大户非常喜欢且愿意为之花钱的东西拿出去投放。

如果你的东西没有作用,肯定这2点原因有关:1是这个东西没有刺激到大户的神经,2是因为你的定价不合理。

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