质变与量变

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这个主题酝酿了半年多,一直想写,但是不知道该如何写,很多感觉说不清楚,道不明白。不过前2天跟同事聊天,把这个事情说明白了一些。现在写出来分享一下。

游戏中,什么是质变和量变?

量变:开放双倍经验活动

质变:开放10倍经验活动

当你开了双倍经验活动,所有玩家都会叫好,因为这个变化是一种全民福利。

但是当你把经验的倍数改为10倍,一定会有部分玩家说你不好。因为有时间的玩家和没时间的玩家会产生很大的差距,没时间的玩家会觉得不公平(也许你会说:所有人都10倍,没啥不公平的。但是玩家不会跟你讲道理,玩家只关心自己的感受)。

量变:把一件稀有装备的掉率从1%升到3%

质变:把一件稀有装备的掉率从1%升到20%

稀有装备都伴随一个特点——少!

如果你把掉率从1%升到20%,它便不再稀有。之前拥有的玩家不再具有优越感,它在市场上流通的价格也会大幅缩水,简而言之就是之前获得了这些装备的玩家会极度不爽。之前没有的玩家会觉得很爽。

而3%的变化不足以造成这些后果。

量变:把一个职业的闪避几率从10%升到15%

质变:把一个职业的闪避几率从10%升到50%

10%到15%,在感受上没有太大区别,甚至你不说,玩家都感觉不出来这些变化。但是这种调整有可能让不同职业之间变得相对平衡。

如果升到50%,那就完全不同了,打2次就有1次闪避,这个变化过于明显,其他职业的玩家一定会闹翻天。

很多时候,我们都知道如何做,但是度的把握比做法本身更重要。就如上面的例子,相同的做法,在数值上的不同,就会导致不同的结果。

为什么要改变?

当你下决策之前一定要搞清楚为什么要改变,这是大前提,我觉得改变的原因分为2类:

一、有问题需要调整

  1. 问题不大,调整足矣【调整,一定是量变,而不是质变,所以在数值上不能改变太大,不然一定会有负面效果。】
  2. 问题很大,需要彻底改变【最好是推翻旧的,重新做新的。不建议在旧的基础上做改动,我就吃过很多次亏。】

二、没有问题,想要做的更好【既然没有问题,就一定不要做质变,有可能好的被整成坏的。改进的前提是稳定。】

问题性质不同,做法就不同,所以在改变之前,一定要给问题定性,一般分为上面3类,不会有太大问题。

如何判断质变和量变?

这是最难的一部分,就如上面的例子,为什么是10倍经验,而不是5倍经验,3倍经验?

其实上面的例子也只是随便举的,并不是什么标准。有些游戏可能5倍经验就会有负面效果,有些可能20倍才有。这些数肯定是因产品和用户而异。

而且并不是说10倍才有,很可能超过5倍以上,就会有一些,只是10倍比较明显而已。量变到一定程度,总会伴随着质变,只是程度会越来越大。并不是到了一个数才会有。

要说有什么可行的方法来判断,我觉得也只有2个不是办法的办法:

  1. 多体验游戏,多跟玩家进行沟通
  2. 做实验,找一波玩家,一个服务器,一段时间来做实验,用结果说话

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