如何定价?

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这个话题非常大,并且十分关键,也很难,其实我自己也经常做的不好,不过有一些思路,这里分享一下。

产品设计期如何定价,之前有一篇转载文章专门讲过——【转知乎】网络游戏公司是如何对虚拟物品定价的

今天说的是产品上线一段时期后,通过更新版本新增的道具和系统如何定价。

1.明确定位

在定价前,先搞清楚新内容是什么,如何定位。之前写过道具分不同的类型,针对不同的用户(详情见:道具金字塔)。在定价前也要根据金字塔对新内容进行定位。明确定位后才能知道如何定价。一个大众消费品不能定太贵,一个高端奢侈品不能定价太便宜。

明确了定位,就明确了范围和度。

2.初步定价

不要根据什么MP,HP,时间来定价。这些算法是没有数据积累的情况下的算法。当产品上线后,就积累了大量的用户数据,这些数据是定价的主要依据。

找一个或者几个玩家比较买账的系统,看看他们的性价比是什么(1属性卖多少钱),然后根据这个性价比来给新系统定价,如果有比较炫的特效可以贵一点,如果很单调,没有特效,也不直观,就持平或者便宜一些。

通过横向比较,能够确定一个原始的定价,这个定价还需要修正。

(不要让团队所有人都参与到初步定价过程中,几个核心人物商量即可,剩下的人不能让他们知道定价的过程)

3.体验,修正

初步定价确定后,更新到测试服,让团队所有人来体验,特别是之前没有参与到决策过程的人。(参与决策的人很难体验出问题,这块可以参考《影响力》的第三章)

用户体验是一个很神奇的东西,如果体验好,卖2倍的价钱都行,体验不好,你卖的很便宜也不一定有效。体验也不好解释,所以相信队友(对游戏了解深入,玩的较深的队友),跟着感觉走。

根据感觉,对你的初步定价进行修正。

4.提价

产品上线后,特别是产品后期,活动价格已经完全取代了产品价格。以前卖10块钱的东西,现在只能卖5块钱。

所以定好价格之后,要考虑到活动对价格的影响,然后把价格进行上调。

上调归上调,不能提的太多,还是要横向看其它系统,如果成倍的去提,玩家一比较就觉得你坑爹,肯定不行。

提价是因为你新,玩家容易冲动。并不是因为新的系统一定要比老的系统性价比高多少,炫多少。

提价后可能会出现玩家不买账,觉得你太贵,没有关系,通过活动或者永久降价来满足大家。如果你卖的太便宜,你是没有办法提升价格的。

最后:

对新道具的包装,对新道具的产出控制,是可以提升道具价格的。感兴趣的可以看看下面的故事——怎样把一个价值0.5元苹果卖到100万元!(点击看大图)

怎样把一个价值0.5元苹果卖到100万元

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