我理解的碎片时间

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说到手游,所有人都会提到碎片时间,各式各样的设计也见过很多,谈谈自己对碎片时间的看法。
下面很多案例都是《大掌门》的,不是为了给他打广告(大掌门跟我也没啥关系),只是觉得《大掌门》在很多地方设计的的确很好!

不要无止尽的减少玩家时间投入

刚做手游的时候,想法比较极端,能够让玩家一键操作的地方就不为难玩家,能简化的地方就简化。
但是后来发现不是这么回事,在一款游戏里投入的时间越少,就越难沉浸(留存)到游戏中。
就好像付费玩家的留存要高于免费玩家一样,时间投入也是玩家的成本。玩家投入的成本越高,流失的可能性就越小。

案例:
《大掌门》中,只有3星过关,才能直接跳过,不然需要观战一段时间。

时间投入分为2种

获得大量收益
例如每日任务,每日领奖…这些行为能够快速或者大量收益,是很多玩家每天必做的事情。
获得小收益/无收益
例如聊天,查攻略,玩家之间的交互,周边小产出玩法…这些行为并不是游戏的核心行为,不做也不会影响游戏乐趣。
所以,我认为游戏设计的时候就要控制好那些获得大量收益的行为,让这些行为不需要花过多时间来完成。
同时,给出一些途径,让玩家在获得主要受益后有事可做,并且获得乐趣。

案例:
《hay day》中,生产加工带来主要收益。但是这些操作十分简单,几分钟就能搞定。但是你可以花非常多的时间在交易和互相帮助中,这些行为比较耗时,但是收益较少。

让玩家适当的动脑

现在很多产品为了简化游戏,最终变成了一个闭着眼睛点点点的游戏,惯性的在玩游戏。整个游戏过程没有任何需要思考的地方。
这么做虽然降低了游戏门槛,但是也失去了游戏的乐趣。

案例:
《大掌门》的血战系统中,每一关都有3个选择,玩家需要根据自己的实力来做出合理的选择。
《囧西游》遇到一些剧情时,会给出2个选择。虽然怎么选都不影响结果,但是在选择的时候,玩家还是会摆脱“惯性”,停下来思考一下,这种思考跟枯燥的点点点形成鲜明对比。

让玩家自由支配时间

有些游戏的设计为了做成碎片时间,把整个时间打碎。例如较多使用冷却CD,或者将一些收益分布在固定的时间内(例如每个整点后的5分钟可以领一个xx)。
这样的设计在字面上符合了“碎片化”,但是却丧失了“碎片化”的核心。玩家玩起来会特别累,因为时间是游戏安排好的,玩家只能去适应这个时间,十分被动。
我认为游戏里的大部分系统都应该让玩家自由的分配时间,不要做太多的限制。
也可以配合一些限制性的时间,但是时间段不要太短。这么做可以聚集玩家,同时养成“到点玩游戏”的习惯。

案例:
《大掌门》中的血战和其他大部分的玩法在任何时间都能玩,吃鸡则给出了2个小时的范围区间,只有排位赛的铜人对时间限制较高。

 

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