LTV有毛用?

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做一个接地气的「翻译」

 

看正文前,先去看姊妹篇——《 LTV 是什么鬼?》

 

只知道概念,但不会用是悲哀的。

那种感觉就好像虽然阅片无数,但依然不会实战…

 

 

 

所以这一篇说一下 LTV 怎么用!

废话不多说,直接放出来2个核心作用:

  1. 测算投放 ROI
  2. 发现游戏历程上的问题

 

测算投放ROI

LTV 最最核心的作用就是这个!!!

因为 LTV 跟几百万,几千万的广告预算是直接相关的!

 

LTV > 成本(CPA + 渠道费 + 支付通道费 + 税费…)

只要上面的公式成立,买量就是赚的。

 

强哥,你上篇不是说LTV后面要跟上周期吗?

为什么这个公式里没有跟呢?

 

 

 

问得好!上一篇文章没有白看

 

 

 

上面的公式回答了投放是否能够回收的问题,加上周期就回答了回收度有多快的问题。

有些团队走长线运营,3个月回收也可以。有些团队没耐心,1个月回不来就拉倒。

当然,这个事情不是你想几天就几天的.

 

对于那些2-3天就想回收的老板,可以跟他说:滚犊子!

 

 

另外还有一个细节需要注意:

LTV的「有效用户」和CPA的「有效用户」在统计方式上是否一致!

 

 

如上图,你的CPA是按照激活来统计的,你买了100个用户,每个用户30块钱。

当你统计LTV的时候只剩下80个用户了,这80个用户的LTV是35块钱。

看似赚钱了,但实际是亏钱的!不信你动手计算一下。

 

对于数据来说,每一个细节都是要命的!

别光看结论,一定要搞明白数据是怎么来的!

 

 

发现游戏历程上的问题

充值金额,付费率,arppu值这些付费指标是跟时间(x年x月x日)相关的。

通过这些数据发现的问题也都是跟时间相关的。

比如:全服宕机,全服活动影响,开学…

但你发现了不了玩家在游戏历程中遇到的问题,因为x月x日这天,有些人刚玩2天,有些人已经玩了2周了。不同用户的游戏历程是不同的。

 

而 LTV 是跟玩家的游戏历程(玩家玩到第x天)相关的。

所以你可以通过 LTV 发现一些游戏设计上的问题。

比如:LTV 到3天之后就增长十分缓慢了,通过数据发现3天后玩家大概分布在xx级-xx级,通过数据分析发现玩家可能遇到xx问题。

具体数据分析的方式方法不是今天要讨论的重点,这里不细讲。

 

 

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