2017年手游发行的3大郁闷

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发行本来就是苦活、累活、脏活。

17年可好,苦活累活脏活都不让人干了!

 

发行被唱衰好几年了,17年不用唱就够尿了。

随便说3点个人感受,文字可能有些偏激,但还是基于理性判断的结果。

郁闷一:找不到产品

今年所有人都在问:“有产品吗?有产品吗?”

得到的答复一般都是:“我TM也在找啊…”

 

今年大家都有「产品荒」的感觉,公开市场看到的产品很少有看得上眼的,看得上眼的都是「别人家的产品」…

过去2年头部效应越来越明显,头部产品爽到死,其他产品惨到死。

小CP拿到的干粮钱在去年差不多都花光了,供给侧数量明显减少了,产品自然也就少了。

不过大部分都是不及格的团队,所以辣鸡产品今年没那么多了。

活下来的CP都是有两把刷子的,抱大腿的抱大腿,被收编的被收编,任然保持独立性的很少了,所以好产品也看不到了。

辣鸡产品看不到了,好产品也看不到了,不「荒」才怪!

还好今年独立游戏火了,一批CP还能再续半条命。但独立游戏变现能力很不乐观,想靠这波概念撑下去的应该也撑不了多久。

PS:据了解BT游戏今年也挺苦逼,不如去年好做了。

 

郁闷二:看不懂产品

去年二次元火的不要不要的,能看懂的有几个?那么多的二次元产品,活下来的又有几个?

今年独立游戏火的不要不要的,能看懂的有几个?那么多的独立游戏,活下来的又有几个?

 

我们这一代的游戏人,都是玩传奇,梦幻,魔兽长大的。RPG哪个好哪个不好,我们还能说个一二三,但二次元好不好压根搞不明白。

尤其是现在独立游戏这波,长啥样的产品都有,看完之后基本处于懵逼状态。

但是看产品并不意味着完全没路子,下次把我自己的方法论分享一下。

 

郁闷三:不知道怎么发

发行不知道怎么发产品不是搞笑吗?

你别说,还真没接心里有底的。

 

几年前渠道还在增长的时候,搞关系,要量,了事。

现在呢?大量渠道不但不涨了还在缩,头部产品把量吃光了,汤都没得喝,只有一些碎骨头渣来充充饥。

后来大家开始玩工会,但是当时江湖规矩没定好,乱世也能出英雄。但现在江湖也没那么乱了,规矩该有的也有了。牺牲利润来吸引工会已经行不通了。

买量吵吵的多,正儿八经砸钱玩的也不多,而且砸到这个份上,也没多少砸的起了。

做用户,做口碑?

搞反了好吗!口碑不是做出来的,是产品先打动用户,然后顺势而为增加用户忠诚度,提高传播度而已。

想靠做口碑成来就产品,那就是传销!

还有啥?

 

怎么办?

一般说完问题就开始提解决方案了!

但这么大的问题我有毛的解决方案,有一些想法也没啥值得拿出来说事的。

不过看不懂产品这个部分倒是有一些心得,下周分享出来。

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