传统评测将死,当下怎么挑产品?

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上周说了发行最郁闷的3件事——《2017年手游发行的3大郁闷》

这周针对「看不懂产品」来聊聊。

 

传统评测将死

这句话绝不是开玩笑!

传统的评测都是列一堆考核项,然后每项打分,再汇总成一个总分,定级成ABCD。

最近1、2年,大家一定遇到越来越多,评级跟最终表现差很远的案例。

有些A级的产品上线后跑出了B级甚至C级的流水;有些不入眼的产品做出了A级产品的成绩。

所以说现在越来越多人「看不懂产品」了!

 

纠其背后的原因,我觉得有几个重点:

  1. 主流的流量都在腾讯和硬核手里,要么海量,要么没量
  2. 经典端游IP都出来了,把老一代的游戏玩家吸走不少,导致RPG这个品类极难做
  3. 90后,00后真跟70,80的差异很大,老鸟们还看不懂这波年轻人,自然看不懂他们喜欢的产品

大家都处在一个「老用户抢不过,新用户看不懂」的阶段。

传统评测是用老用户思维做的东西,自然不适用当下的环境。

 

鱼缸模型选产品

传统评测没用了,自然要升级到新的方法,我的方式就是鱼缸模型。

鱼缸:目标市场,鱼缸大小代表这个市场有多大

大鱼:这个市场里的头部产品

大鱼吃小鱼:同一个鱼缸里的大鱼都会把小鱼吃掉

 

鱼缸模型本质是对竞争优势的思考。

  1. 判断手上的产品属于哪个鱼缸?
  2. 看看这个鱼缸里的大鱼是谁?多大体量?
  3. 跟大鱼竞争是否有优势?

这个模型最主要的作用是说:不在同一个鱼缸里就别打分比高低,没有卵用。

模型中最重要的就是如何定义自己在哪个鱼缸里!其实就是经典的「定位理论」。

 

聊天算账定合作

鱼缸模型解决后,感觉产品有的搞,就进入定合作的环节了。

定合作有2个关键字: 「聊天」+「算账」

 

「聊天」

聊天主要回答「人和」的问题!

一旦发现产品不错就第一时间跟研发面对面的交流,多交流!

 

气场和

聊正事,也要闲扯淡。如果聊起来很舒服一般后续合作不会出啥大问题。

如果遇到天生八字不合,交流存在很大障碍,千万别合作,早晚出问题。

 

方向一致

产品定位是赚钱还是用户至上?

快速变现还是长线运营?

未来版本如何规划?

……

 

团队之间沟通

老大之间聊起来都不会出啥问题的,但是具体干活和互相配合的人都是执行层。

一定要让执行层之间当面交流,充分交流。

避免出现几种隐患:

  1. 老大之间和,下面人不和
  2. 研发老大说的跟下面人说的是两码事,自己都不和
  3. 产品有一些隐藏的隐患看不到,让团队评估一下对方的人员素质

 

「算账」

简单说就是预估这个产品是否能赚钱。

 

第一步:预估产品3个月的流水

根据同类型产品的数据表现和导量表现,结合自己公司的导量能力,计算出来这个产品3个月大概能跑出多少流水。

做一个悲观预估和乐观预估,这样就有了一个流水区间。

具体的预估方法可以参考《小白学运营》里的项目收益预估模型

收益预估不是告诉你结果是啥,而是让你对数据有量化的概念和感觉。

预估最大的变量是导量,尤其是细分品类。新增估多惨都不为过,千万别过于乐观。

就算最后搞挂了,也要提前知道代价有多大,这个代价是否能承受。

 

第二步:预估CP和发行的盈亏点

计算盈亏点需要一些基本信息:

  • 项目有哪些角色
  • 每个角色怎么分钱
  • 研发成本(人员,外包,行政)
  • 发行成本(人员,市场,行政)

然后把这些信息整合到一个表里(如下图),看看不同角色的盈亏点是多少流水。

盈亏点一定要算两笔账,一定要从CP角度算一遍,不能你赚了而CP亏了,合作必然不长久。

成本计算一定要考虑到人员成本,行政成本这些容易被忽视的成本。

 

第三步:拍胸脯

如果盈亏点比你乐观预估的流水还高,基本注定要亏钱。

如果盈亏点比悲观预估还低,赶紧出手拿下,不过这种情况从来没遇到过。

99%的情况都是可赚可不赚的情况,这个时候就要有人站出来拍胸脯了。跟老板说:“这个产品我有信心做好!”。

如果抱着试一试的态度,就别干了!

 

总结一下:

游戏是创意文化产业,一半靠理性,一半凭感觉。

鱼缸模型是从新的角度来分析判断产品的竞争优势

算账则是回到生意的本质——追求盈利。

因为是合作,所以必然要判断配合度的问题,充分的沟通必不可少

最后则是决心已下,胸脯一拍,管他三七二十一,干他!

 

One thought on “传统评测将死,当下怎么挑产品?

  1. 我是刚到游戏公司做老板秘书的小白,对游戏一无所知,平时的工作中也接触不太到业务,感谢强哥的文章让我有渠道多了解一些游戏的业务

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