活动什么时候开始,什么时候结束,做多长时间 都非常关键!
活动开始和结束时间一定不要排在周末,这样运营人员和技术人员都能第一时间对意外做出反应,如果在周末会很难控制!
对于活动周期,不同类型的活动周期是不同的:
大型的消费充值活动一般在5~7天
原因一:很多玩家是不看官方的活动公告的,所以需要一个时间让玩家在游戏内自宣传。如果你查看活动数据会发现消费活动的前两天和最后两天是收入最高的,所以周期不能少于4天
原因二:活动奖励都会有一个消耗过程,如果玩家第一次参加活动所得到的奖励已经消耗完,而活动还没有结束,他就可以参加第二次,第三次…..这样虽然短期内收入大增,可是很影响游戏的长期收益
论坛活动一般在3~5天
原因一:被程序的限制,论坛活动一般都不可重复参与,并且论坛那中的活跃用户数量不会有太大变化,所以3天左右的时间足以包含大部分的用户
原因二:论坛活动一般都是趣味型,所以玩家对论坛活动都属于3分钟热度,如果周期拉的太长,玩家会失去兴趣
原因三:要考虑可控性和可执行性,论坛活动的执行完全依赖人工,所以要通过控制时间来控制参与玩家的数量,做好预估,如果时间过长,参与的玩家过多,在执行上会有很大困难。
节日活动
很重要的一点:节日只是一个噱头,不用严格压着节日时间来做活动,更多的考虑运营工作和开发工作!
大型节日一般会做系列活动,消费活动和非消费活动相结合。所以周期要长,一般都在7天左右
小型节日可做一天的福利活动,来愉悦玩家
最重要的:活动时间不是死的,要综合考虑,考虑到最经运营安排,整月的活动安排,版本上线的干扰,突发事件的影响等。
老大出差,二老大带我们出去吃饭,蹭了点策划力的学问,随意记录一下,不成系统:
分析消费点
有些消费点是不能做活动的,那些玩家必消费的点不要做活动
那些很有用但是的确很贵的东西需要活动去刺激
分析服务器状态
游戏在某些阶段是不适合推一些消费点的
当服务器非常成熟,已经没有什么消费点可以做的时候,有些东西是可以做的
不要为了做活动而做活动
快到月末了,才开始做下个月的活动计划,然后对着节日表开始想….这是不对的
本月的KPI有危险了,开始加活动,放放血….这也是不对的
做活动要看的长远,分析游戏的生命周期,活动如何衔接,如何计划,在什么时期推什么消费点…..而不是想到什么就做什么,KPI危险了再想对策,日子快到了再想方案。活动和游戏是一体的,要在理解游戏的基础上做活动
记录了一些支离破碎的东西,虽然不成系统,不过还是很有启发
活动先有点子,再有方案雏形,下一步就是如何细化了,这一步非常重要!
连CEO 的邮件签名都这么写道——策划水平高低,看细节
最近做的几个活动都是因为细节上的问题,导致整个运营组和开发组忙的团团转,耽误了开发进度~~
回头审视,发现自己总是“沉醉”在方案里,没有跳出方案,从一个玩家的角度来“玩”方案
装不装用户,一直是做互联网产品人非常困惑的问题,但是对于网游的活动策划,这个问题非常简单,一定要装!而且要装的很彻底!
在想活动方案时,要站在公司的角度,想如何赚更多的钱;有了方案以后,就要完全的站在玩家的角度看待活动,“体验”活动。
首先是看待活动
作为消费活动,一定是要刺激玩家消费,让他们花更多的钱。问题出现了,非RMB玩家怎么办?这个天平怎么做,如何让RMB战士愿意还钱,又不让非RMB大骂官方“圈钱”。这个问题需要时间来积累,以后有经验了再来分享
再次就是“体验”活动
现在我是一个玩家,按照活动规则一步一步走:
第一步,第二步,等等,第三步走不下去了~~
第一步,第二步,等等,原来这里有个漏洞,我可以….
第一步,第二步,第三步….终于要做完了,等等,活动时间不对,我完成不了了
……………………………
把自己装作一个精明的玩家,就发现方案并不完美,不过庆幸的是,你还有时间改善。如果不想把自己装作一个玩家,那么这些问题只有等真正的玩家来“告诉”你了
把自己装作用户,走一遍自己做的活动策划,这一步就像系统上线前的测试一样重要!
上周老大发火,给我布置了一个不可能完成的任务,经过一周的“煎熬”,我还是没有完成,等待扣工资ing~~~
这一周我都很郁闷,非常之不理解,不过今天看到了一篇文章,顿悟了其中的道理,文中这样写到:
心软是人之常情,要给这个人成长的机会,要体谅他的难处。但是心软的代价就是他那边的任务总是达不到你的要求——不管是主观过失也好,客观拖累也好。你保他,保不保得动?他的任务没达标,你这个主管难道就不受牵连?经常看到主管心软的结果就是,自己的业绩达不到上级要求,自己首先被干掉了。项目被砍掉了。部门被拆掉了。这时难道去责怪你的上司心太狠?所以粗暴管理也有粗暴的好处。虽然不近人情,反而能逼着下属去突破主观缺陷客观困难,哪怕是一边骂骂咧咧一边奋不顾身。但你一副通情达理的样子,他的节奏就必然慢了下来,你理解我我理解你,再甩一句空话“尽力而为”——可谁知道这份“尽力”里有多少是自己都没觉察到的懈怠和搪塞?很多美好的事情都是逼出来的,不必太讲道理,逼急了才能突破极限。很多时候比的就是谁能突破这个“极限”。所以压力必须层层传递下去,心软不得。辣手才会赢
最近总是犯错误,也好,不犯错不知错在哪,犯了以后就不会再犯了。
不挨骂就记不住,不挨打就不知道什么叫疼
摘自:坏脾气的小肥——杂念1010
对于游戏来说,开服组有两个任务:一是完成游戏开发进度,二是配合运营组开发活动需求
两者都非常重要,至于如何权衡优先级,什么时期以什么为重点那是产品经理和运营经理需要解决的问题
对于活动策划来说,一是要保持与运营经理的沟通,了解运营运营思路和重点(这也是我现在很匮乏的),再就是在自己的工作流程上做优化,尽量减少开发组的
首先很重要的一点就是了解老大的运营思路和近期的运营重点
在KPI不如人意的时候将活动作为重点,加快完成进度,这时需要开发组全力配合,以达到预期的效果,顺利完成KPI。在KPI不紧张的时候,尽量做简单的活动,减少开发组的工作,保证开发进度按照计划顺利走下去
其次就是在自身工作流程上做优化,避免开发组浪费不必要的时间和精力
在策划活动时,首先简短的把活动需求说明一下,在大的功能确定后即可,然后完善策划案,提交给运营经理,修改,100%确定后再提交开发需求。这里要强调的是要100%确定,最终确定!如果提交开发需求后再修改,反复,那么势必浪费开发组的很多时间和精力。
现阶段,第一点我还做的很不足~~第二点也有过血的教训。特此写本篇文章来警示自己,告诫他人

以前在四川上学,很少有这种互联网盛会,这次点石的茶话会既然向大众开放,我自然不能放过,尽管最近经济危机,但是还是依然交钱去了。
听完整场会议并没有让我感觉到亢奋,可能是因为我不是一个SEOer吧,不过还是有很多东西很启发我!
整个议程讲了很多东西,技术的,非技术的,行业的,市场环境及趋势的,案例分析….感兴趣的可以看官网的会议摘录(1)(2)(3)(4)
这里不做傻瓜式的总结了,只想说说自己的感受,多的不说,就说一点吧:2.0时代
我记得2.0概念应该是从web2.0开始,虽然web2.0降温了,但是更多个2.0站起来了,正如web2.0概念一样
2.0已经不单单指代一种技术,一种服务,他是一种融合!
听完点石茶话会,经常听到演讲嘉宾谈起用户体验,谈起团队建设,谈起产品规划、设计…SEOer的工作也发生了翻天覆地的改变,他们以前是单纯的做排名优化,但是现在他们会参与到产品规划中,参与到产品运营,开始关注用户体验,开始做团队建设及团队间的沟通协调…
以前我只知道,用户体验工程师会参与到产品规划设计,这已经很进步,今天我又知道了,SEO团队在产品规划设计时就已经介入。
其实我想说的是:不只是SEO进入了2.0时代,相信以后会有更多的细分技术(或服务)进入2.0,他们不再是单一的技术(或服务),他们已经和产品紧紧融合,会有更多的,技术背景不同的,知识结构有差异的人员进入到产品的规划期,从产品的尾部向头部走。
老总制定好大方向后,从一开始就会有一个全面的团队进入,而不像现在这样,产品周期越早,人员结构越单一(至少现在大部分公司做产品时这样的)。
“游戏都不知道怎么玩,怎么做策划活动!”
今天听到最经典的一句话,自己想想,真他妈对!老汉我以前总想怎么做有意思的活动,做新颖一点的活动。可是我错了,活动是服务于玩家的,一切都要以玩家为核心!
左边是玩家的需求,右边是公司的利益,如何无缝的连接起来就是活动策划的任务
需求怎么来?最好的方法就是自己体验来!
玩进去了,发现想要这个,想要那个,需求自然就出来了。
就写这么多,实在困了~~~
游戏活动从点子到可执行的具体方案是一个很漫长并且很复杂的过程,今天不说其他方面,单从活动创意和活动点子来简单说一下:
游戏活动就像一道菜,而创意就是这道菜的主料!
创意想的好就像找到了一个新鲜的鸡腿,很容易就做出一道很不错的美味;如果创意不好,就像找到了一个鸡头,想尽一切办法都很难做出一道好菜。
今天要说的问题就是:创意怎么来???
1.通过外界刺激产生创意
创意一定不是一个人闷头想出来的!这是非常之肯定的,好的创意一定是被外界物质刺激所产生的。就如人们看到天上的鸟才会想到做飞机,看到水里的鱼才会想到发明鸭蹼…
所以,通过看一些文章,资料,视频等可以产生一些创意。就拿最近的例子来说:10月26是重阳节,在这个节日,计划做一个比较大的系列活动。于是我开始找重阳节的资料,找到了重阳节的起源和一些习俗。看到了一个有意思的传说,于是打算用这个故事作为背景来做个有意思的活动,让玩家在参与的同时能够体验到节日的文化。虽然在落实遇到很多问题,不过这个创意还是被很多人认可了。
在现实工作中,你的时间往往很有限,没有太多时间去寻找东西来刺激自己,如果靠自己,很累!
2.建立一个系统,让系统生产更多的创意,这也是我今天最想说的
一个人的想象力再丰富,都比不上一群人!如果能收集一群人的创意,再加上自己的创意,相信一定比一个圣人想的更多,更好!
什么系统能让一群人聚集,并且心甘情愿为你想点子?这就不得不提到我之前提到——版主系统。
版主是半个官方人员,所以他们会站在官方的角度来思考,他们往往都是积极分子,愿意表达,愿意交流。最可贵的是他们最了解玩家想要什么,不想要什么,喜欢什么,反感什么….最最最重要的是,你可以控制他们!
方法很简单,发布一个活动建议收集贴(内务版块,普通玩家看不到),或者在QQ群里和他们交流一会,你就会欣赏他们的好点子!前提是:版主系统你运作的很好,能够保持他们的积极性,能够和他们保持良好的关系。
有人会问,为什么不让所有的玩家都参与到创意的生产?
列几条很致命的你就会放弃这个念头:
1.你控制不了他们
2.他们的点子90%你都会放弃,因为他们只会为自己着想
3.他们的点子你一个都没用,他们会觉得你忽悠他,从此不再相信你!
4.如果你不用他们的点子,他们事后会很不满,你这是激怒他们
………………..
活动策划需要创意,但是创意不是说来就来的,你无法控制。
很喜欢《穷爸爸富爸爸》里的说法:你的双手是无法让你达到财富自由的,只有建立一个好的系统,好的系统可以让你达到财富自由
顺便把今天看的一篇好文章也提一下:QQ开放——互联网最大一块多米诺骨牌
从某种角度来说,通过版主生产创的方式也算是一种开放,我在想,如果有一天连游戏的制作过程都能开放,那将是一个什么景象!现在不想这么多,等升官了再想
写了一半,突然想起《用户体验的要素》中提到的web设计中的5个层,于是引用这个经典来重新组织本文。如果没看过的,强烈推荐此书,如果对5个层还不了解的可以查看我的另一篇文章——《用户体验的要素》的5个层
好了,言归正传,下面就说说活动分析。活动分析一定是活动策划的一项重要工作,其重要程度绝对不亚于活动的策划阶段。从小学开始,老师就不停的说:纠正1道题比做10道新题都有用!多的就不说了,开始正文:
为什么做活动分析?【战略层】
1.最起码,要拿它来应付老大吩咐的差事
2.其次,活动分析可以说明这次活动的效果到底好不好,有多好
3.最重要的,分析活动后可以总结经验和教训,指导以后的活动
活动分析里要写什么?【范围层】
明白了活动分析的目的,写什么就很简单了:
1.通过分析数据,来说明本次活动是否成功
2.如果成功,原因是什么?如果不成功,原因又是什么?
3.通过这次活动,我们学到了什么,在今后的活动中如何利用这些经验和教训
有个问题不能不提,因为他直接影响到下面3个层:活动分析给谁写?
1.作为一个活动策划,分析活动无疑是对自己工作的检查和升华。所以最主要是写给自己
2.其次,运营经理最需要这个分析,活动是运营工作的重要组成部分,作为老大,他自然要对所有运营情况了如指掌
3.此外,运营经理还会将活动分析上交给运营中心的老大及老总(由于我们公司旗下有多款游戏,所以各个游戏及联运的运营组都属于运营中心),虽然不能刻意做成给老总的版本,但是也要注意:对游戏不十分熟悉的人也尽量能看懂
OK,知道了对象,继续说说下面3层:
分析报告中需要哪些部分?【结构层】
这个报告最起码要做到,看的人能够流畅的看完,不用查公告,不用看活动策划案,不用查数据…
1.活动概述
2.活动预期
3.活动期间的日历(日历中包含:其他活动,开服,停服,版本更新,突发事故等信息)通过分析日历来选取对比服务器和对比时间,数据的一些特殊处理方式等信息
4.数据分析(这里不做扩展,以后会做更多说明)
5.玩家对活动的反馈
6.活动总结
5.对未来活动的指导意义
每张幻灯片如何布局?【框架层】
这个部分暂时不做展开,因为比较灵活多变。布局的安排和使用的工具,个人的习惯,老板的爱好有很大关系。以后我会针对这个部分做详细说明
如何让老大更快,更舒服的看完分析报告?【表现层】
这个层面,涉及的都是一些小的技巧,本人在这方面的经验也十分不够,如果想深入,就要学习更细致的用户体验了。不过先把自己觉得比较好的几点总结一下:
1.字号选择。由于ppt不同于网页,展示的成分更多,所以相比网页的13-14px要稍微大些,我一般选择28px作为标题,20px作为内容。(仅供参考)
2.字体颜色。统一使用黑色字体,极少使用红色或其他颜色字体。因为加粗足以表现突出,并且报告中的所有内容,老大都会仔细看,一般不会有遗漏。在没有特别要强调的东西,不建议用其他颜色字体,报告中应该做到每句话都是精华,每句话都很重要。红色或其他颜色字体很影响报告的整体性。
3.对齐。做数据分析时注意数据之间和文本之间的对齐。如果文本和数据排版很乱,很影响易读性。
4.隐去原始数据。每个数据分析都会带有一大堆原始数据,这些数据不是老大们想看的,所以图标和内容中都不要带。只需要提炼出加工后的几个关键数据即可。(所谓台下10年功,台上10分钟…)
………………….(更多细节需要长期总结)
下面的概念都引自《用户体验的要素》艺术,强烈推荐!
用户体验的要素有哪些?

战略层——网站目标和用户需求
成功的用户体验,其基础是一个被明确表达的“战略”。知道企业与用户双方对网站的期许和目标,有助于确立用户体验各方面战略的制定。然而回答这些看似简单的问题却不如说起来那么容易。
范围层——功能规格和内容说明
带着“我们想要什么”、“我们的用户想要什么的”的明确认识,我们就能弄清楚如何去满足所有这些战略的目标。当你把用户需求和网站目标转变成网站应该提供给用户什么样的内容和功能时,战略就变成了范围。
结构层——交互设计与信息架构
在收集完用户需求并将其排列好优先级别之后,我们对于最终展品将会包括什么特性已经有了清楚的图像。然而,这些需求并没有说明如何将这些分散的片段组成一个整体。这就是范围层的上面一层:为网站创建一个概念结构。
框架层——界面设计、导航设计和信息设计
在充满概念的结构层中开始形成了大量的需求,这些需求都是来自我们的战略目标的需求。在框架层,我们要更进一步地提炼这些结构,确定很详细的界面外观、导航和信息设计,这能让美色的结构变得更实在。
表现层——视觉设计
表现层——视觉设计
在这五层的顶端,我们把注意力转移到网站用户会先注意到的那些方面:视觉设计。这里,内容、功能和美学汇集到一起产生一个最终设计,这将满足其他层面的所有目标。
书中还有一个很重要的概念:下一个层的设计要在前一个层结束之前!
即:在战略层的设计还没有结束,就要考虑范围层。不要等到战略层设计完了再开始想范围层。
如果每次只考虑一个层,可能在思考下一个层的时候会发现,上一个层白设计了
关于产品设计的详细流程,可以参考:用户体验要素模型和UCD流程
本文部分摘自:http://www.ue-seo.cn/ue.html