几乎每个游戏里都有“开宝箱”(抽奖)的系统或者活动,之前我们也做了一个开宝箱的活动,分享几点心得:
1.形式最好不要太露骨
太露骨太直接容易找骂,谁都不喜欢赌博的东西,“输”了就更火大了。所以最好不要直接让玩家去开箱子,玩转盘。最简单就是换个东西,“福袋”之类的都行(这招过两天估计也不能用了)。最好绕个圈子,箱子免费得,钥匙得花钱。或者让玩家去一个地方挖宝藏之类的
2.宝箱的单价
前辈经验总结说,宝箱单价在2RMB到5RMB之间比较合适,再高就比较影响销量了。既然前辈都这么说了,我也就按照前人的经验来走吧,不去冒险验证了(后来经过自己的思考,道具定价要考虑到玩家的购买能力,在一次培训中得知客户端游戏中付费玩家的每周消费平均为25rmb左右,网页游戏还没有此类数据,但是不难看出,玩家的平均购买力不会很高,所以宝箱的价格不能定太高)
3.奖励设置
在奖励设置上梯度一定要大,种类不宜太多,但一定要有一些东西非常吸引人。最高奖励最好是买不到的,这种奖励最适合作为宝箱奖励。经过简单的调查发现:玩家最不能忍受开出很多价格低于宝箱单价的道具,低价道具超过30%玩家就会很厌恶了(实践得知),另外一个玩家很反感的就是开出来的东西自己无法使用或者不适合自己。
ps:在整个过程中奖励设置可以更改,但是活动初期奖励设置一定要好,赢得口碑后可以调低一些
4.宝箱的实际价值和宝箱单价没有任何关系!
这点是比较有说头的,一个宝箱的实际价值=A价值*A概率+B价值*B概率+……
最重要的一点:实际价值和宝箱的单价没有任何关系,在定制概率时如何参考了宝箱的单价就大错特错!
如果你把宝箱的实际价值和宝箱单价做成相等,看到概率后估计自己都不会买~~干说没用,自己调一下就知道了
5.概率设置方面
在概率设置上就要考虑玩家体验多一些了。奖励中最好有一个是很接近宝箱单价的,同时设置较高的概率,这样玩家就不会有太亏的感觉。低于宝箱单价的奖励概率也稍高些,不然太影响活动后的长期消费。较贵的奖励概率也不能太低,较贵的奖励如果低于20%玩家会很郁闷。最后就是最高奖励了,当然是小概率时间,但是也不能低于1%,不然玩家会骂娘的
ps:玩家经常会先买很少的宝箱来尝试一下,再决定是否继续大量购买。所以如果技术允许,那么每个角色的前几个宝箱最好能开出不错的东西,这样无疑能打散玩家的担心,刺激他们买更多(就跟赌场里新人前几场一定会赢一样)。
6.枪稿作用不可小视
如果你想买一个比较贵的东西或者拿不准的东西的时候,肯定会先去网上看看大家是如何评价的。口碑的作用正越来越强大,游戏中也不例外。很多人在购买宝箱前都会先去论坛看看其他玩家的经历,作为自己的参考。所以,在活动初期,一篇枪稿的作用是巨大的,可能简单的几句话加几个截图能帮你赚很多钱。
7.RP极差的RMB战士怎么办?
有些RMB战士的RP实在是不想提,有时候千分之一的小概率事件他都能遇到,花了N多钱,一个好东西没抽到,怎么办?他说你黑,你总不能说他RP差吧,这种VIP用户一定要特殊考虑。如果他真的RP太差,死都抽不到好东西,那咱就给他发个吧,给他们这些RMB战士也保个底,谁让人家是上帝呢。
想了解舆论对宝箱活动的影响,请看下一篇:玩家舆论对宝箱活动的影响
经过两个月的努力,在活动的执行层面已经没有问题,有了自己的一套方法。但是策划层面还是很很稚嫩。老大忍不住教了我活动的3个要素:
1.活动是否有足够的吸引力
2.活动奖励是否能引发更多的需求
3.成本是否可控
第一点,顾名思义,让玩家眼红,更重要的是让目标群体眼红(经常发生成功的活动被一些玩家骂的体无完肤)
第二点,业内很多人都用“挖坑”这个词,很形象,活动奖励有时候是个小陷阱。就像剃须刀一样,赚的不是剃须刀的钱,而是刀片的钱。在游戏里,装备无疑是“剃须刀”,有了他你需要升级,打石头,洗炼…
第三点,成本包括很多,人力,时间,对游戏生态的影响…..时间人力上,要和开发有充分的沟通,尽量通过策划方案来简化开发的工作,优化活动流程。游戏生态是个复杂的东西,现在我也不太理解
上面只说了3要素,还有一个:
4.想做好活动必须投入,把游戏当做自己的,不当成工作,而是一份事业。
这点无疑适用于所有行业,所有工作
今天看到一篇不错的文章——策划一个受欢迎的活动。文中的图片很不错,博主把他称为AIBA(attention-interest-balance-action):

AIBA(attention--interest--balance--action)
我把这个图看作是从用户角度看活动。让我从另一个角度来看待活动,把活动分为几个过渡的阶段。
下面就说说针对这4个阶段,需要怎样的工作来提高4个阶段的转化率:
注意(Attention)
最有效的就是游戏内的宣传手段,邮件最佳,定时的翻转广告效果也不错。游戏外,官网论坛上的各位置上的广告也有一定刺激效果。
兴趣(Interest)
最主要的是要抓住活动的目标群体,让他们产生兴趣。什么是他们想要的,什么参与方式他们更能接受,什么发奖方式让他们更舒服….归根结底:是否对目标用户足够了解。如果能加入一些销售和定价上的小技巧,则是锦上添花
权衡(Balance)
图中,作者用了门槛来说明。个人感觉门槛分为两个:一个是付出门槛,一个是参与门槛。付出门槛可以通过合理定价来缓解,参与门槛需要对活动流程,参与体验来优化。
参与(Action)
设置合理的活动时间,活动周期,让想参与的人能够参与,可能参与的人在参与人的影响下也参与。
上周做了一个打折活动分析,发现打折活动形式不同,效果差异很大!
先简单介绍一下我们的这次打折活动:
活动期间,商城内出售宝石升级券,使用宝石升级券升级宝石可以享受半价优惠
宝石:升级装备的材料,可以镶嵌到装备上,附加各种属性
宝石升级:宝石等级越高,附加的属性越高。
宝石升级券:活动期间推出的道具,平时不出售
这次活动和普通的打折活动不同在哪里
平时升级宝石直接使用元宝(仅通过RMB兑换的游戏货币),普通打折活动直接降低元宝消耗即可。
这次打折活动引入了平时没有的道具:宝石升级券。将打折依附在了道具中,更具体,更直观
这次活动效果如何
以前也做过宝石升级的打折活动,但是都是通过直接修改数据,玩家还是通过元宝来升级。这次活动引入具体道具后效果明显比以前同类型的活动效果要好
得出的结论
玩家在游戏中消费,主要是两种:直接消费游戏货币和出售道具。
通过这次活动分析发现:相比直接消费游戏货币,玩家对购买道具所花费的货币更敏感。
建议:
1.消费点,特别是靠RP,出概率的消费点,在不做活动的情况下,不要使用道具,直接扣除货币比较好
2.在打折或促销活动中,出售道具更能让玩家体会到实在的优惠
听朋友介绍,这两天一直在看《蜗居》,真实,感同身受,看到13集看不下去了
一个纯洁的女人,因为生活,因为钱,因为物质,堕落为一个有钱有势的男人的情人
有些方面海藻和我以前的女友非常像
第三集里,海藻买冰激凌那段。想要,但是舍不得,会找无数的借口装作不想要,但是给她之后她会无比喜悦,发自心底的喜悦
上学时还有无限憧憬和幻想,会因为自己的一个想法,别人的一句话而热血沸腾。
毕业后,面对的则是无法改变的生活,身上拴着各种枷锁…一切都很现实
忍不住想骂海藻:真他妈贱
但又忍不住看着镜子里的自己感叹:绝不这么窝囊
所有的所有,一切的一切都归结到一个字上:钱!
前几天把其他公司的一款游戏所有的活动拿来做分析,发现很多福利性质的活动,送礼券,送礼包,免费下副本,免费…消费活动却很少
送了那么多东西,游戏的数据表现却很不错,活动对消费的拉动比较明显,confused me~~
迷惑了很久,昨晚经过指点,一语惊醒梦中人!
用5w来找找答案:为什么福利活动能够刺激大家消费?
为什么花钱?
因为追求成就感和优越感
为什么有成就感?
因为能够打赢别人,领导别人,欺负别人,最终的是赢
为什么能赢?
因为装备比别人好,级数比别人高
为什么比别人强?
因为别人没有花钱,所以无法做好装备,升级速度无法赶上
OK,4w足矣,问题找到了,因为别人别人不花钱,所以你只要花很少的钱就可以比他们强,哪怕强一丁点,足够了!
大量的发放更重奖励,是为了扶持弱者,让他们给强者带来压迫感!
第二个问题出现:强者也能得到奖励啊,他们仍然有优势啊?
游戏里的同一消费点上的消耗随等级上升会以指数级的速度上升,举个例子,比如一个武器有10个等级,从1等升到4等可能只需要100rmb,但是从5级升到10级可能会需要几千甚至上万!从5级升到6的花费可能比从1级升到5级的总和都要多!
答案出来了,这些福利性质的奖励可以低级玩家迅速爬到中级,对原来的中级我那家产生压迫感,迫使他们花更多的钱来往前走一小步,因为那些奖励对他几乎没有作用,他需要花更多的钱来保持自己的优势!
总结下来,福利性质的奖励有两个作用:
1.让普通玩家玩的更爽,做到更大的留存率
2.扶持低级玩家,使其对高级玩家产生威胁,迫使他们去消费那些奢侈的东西来保持自己的优势
相信很多人都有这种情况:
每天吃饭很头疼,因为公司周围,小区附近就那么多饭馆,吃来吃去还是那些东西,吃的没知觉了~~~~
所以强烈建议中餐的饭馆学学KFC,不定期的推出一些新的内容,给顾客带来一点新鲜感!
“自己的厨师就会做那些东西,其他做不好”相信很多老板都会这么说
如果想新开馆子,就学学Intel,好东西不要一次放完,有所保留,控制节奏,通过不断更新赚取高额利润。作为饭馆,开业不好把所有的菜品都放出来,有所保留,拿手好菜也可以保留了。然后不定期的推出新品,让顾客认识到你会有更多好吃的,自然会来。
对于那些已经挤干厨师手艺的饭馆,可以和其他饭馆联合,菜单共享,甚至可以厨师共享。
上面都是一些胡思乱想,欢迎大家来喷
ps:大部分饭馆都有好几十道菜,但是我只吃过里面的10%,每次都是那10%,和很多人一样,我也担心有“风险”
最近听老同学说的最多的就是“加班”这两个字~~
我也经常加班,有时独自干到公司里空荡荡,干到大街上车都没有。每次不爽的时候都会想起两个人:
曾子墨
其实我对她完全不了解,但是我同学以前提到过她,女强人!在国外工作的时候一周工作120小时,平均每天快20小时!
我的一个初中同学
初中的时候抽烟喝酒打架样样精通,就是不学习。但是现在他也工作的顺风顺水,生活的很有滋味。他跟我提到他刚开始工作的时候,一个人在40度的大太阳下“等石油”(做石油买卖的公司),天天如此,一个星期后硬是累哭了,你想想,能把一个一个小混混累哭的工作是什么样的!但是他还是坚持了下来,现在已经升官发财了。
一个女人每天睡3,4个小时,我的硬汉同学被累哭!
他们能吃如此的苦,我现在加班又算得了什么?
活动开始前有很多准备工作需要做,这些工作就是考验活动策划的执行力是否过关!
活动前一至两周左右:
与开发人员,后台技术人员商量开发需求,确定开发需求,发送需求邮件
活动前3天左右:
1.询问开发进度,如果没有困难,能够按时完工,及时撰写活动公告文档。将文档发送给运营组,开发组,客服部,市场部,让各部门做好相关准备
2.给美术组提广告需求,要求在活动前一天完工
3.把公告给客服组看一遍,修改潜在的问题(客服是最理解玩家的人,让他们看能看出我们看不出的潜在问题)
活动前1天晚上:
1.在官网,论坛发布活动公告
2.更换站内广告位,给平台部(负责公司主页)提广告需求
3.发布游戏内活动公告,链接至活动公告
4.与联运服沟通确认是否上活动,并共享公告文档
活动开始时间点:
进入游戏确认活动已经加入游戏系统,如果没有,及时联系相关技术人员。
活动前的工作是最重要的!
花分钟时间检查一遍公告,花10分钟的时间检查一下每个服的活动都正常开展。可能避免客服的电话被打爆,可能避免补发1天的道具,还可能避免更可怕的事情!
上周的公司内部培训讲了很多东西,其中说到了游戏活动的相关东西:(以下都是经验之谈,朴素而实用)
1.相同的活动要控制好周期
一尘不变的活动可以做,但是一定要控制好周期。如果一个活动效果相当好,绝对不能在短期内再做一次!至少要在2个月后再做才行
2.换汤不换药的活动不要做太多
相同本质,不同手法的活动(例如这次做打折,下次做抽奖,但都是在退道具A)这种活动超过3次效果就会很差,并且间隔最少要1个月。
3.活动切勿重叠
在一个活动还没有结束前,千万不能做另一个活动,让两个活动叠加起来。哪怕第一个活动很失败,很少人参与,也不要做另一个活动来补救。重叠活动后玩家需要一个很长时间来消耗手中的奖励,十分影响以后的消费
4.复杂的活动坚决不做!
玩家是来消遣的,如果连一个活动看一眼都看不明白,需要慢慢研究活动规则,很多人都会选择不参与。所以活动规则越简单越好,活动标题越直白越好。玩家看的明白,运营人员,开发人员都轻松,效果也明显
上面4点是以为运营经理的经验之谈,也是活动必须要遵守的几个准则。活动一定有很多技巧,很多需要注意的地方,不过以上4点是做活动一定要遵守的铁律!