对于一个活动,换了老板或者换了用户,可能影响都不会太大,但是换了产品,以前的活动就没法玩了。
所以,对产品了解多少直接影响到活动策划的所有工作。
运营是一个比较尴尬的工作,特别是我刚工作的时候,经常迷失自己:
有时会把自己当做一个玩家,很多老大做的事情想不通;
有时候又把自己当做一个官方人员,把用户的感受置之度外。
开发(策划,技术)是创造产品的人,他们最熟悉产品,所有跟产品有关的细节都能从开发那里得到。
玩家跟开发是完全相反,他们最先看到界面,然后接触交互,最后才感受到系统和数值。更复杂的是,玩家和产品构成一个生态,不同玩家看到的产品会不同,因为他们身边的玩家不同,这些玩家和产品共同构成了一个完整的游戏。
开发和玩家的视角完全不同,运营则要权衡2个维度,寻找平衡点
从开发角度看产品:
开发是产品的父母!
跟其他搞创作的一样,画家画画前会思考构图,上色;程序员做网站会线思考布局元素…
通过开发,我们能够很快对产品有一个大致的了解,宏观的把控产品。
落到执行层面就5字:看策划文档
1.看玩家成长
- 玩家成长的速度如何
- 不同阶段开放哪些新的内容
- 不同阶段的追求是什么
- 成长中可能遇到哪些问题
2.看系统
- 哪些是免费的,哪些是付费的
- 哪些是单人参与的,哪些是团队参与的
- 哪些是针对所有玩家的,哪些是针对高端玩家的
- 各个系统的详细规则是什么,不同系统之间的关系是什么…
3.看数值(关键)
- 玩家的成长曲线是怎样的,游戏的难度梯度是怎样的
- 各个付费点的深度是多少,如何递进
- 各个付费点的投入产出比是怎样的,各个付费点对玩家提升的曲线是怎样的
- 不同系统的产出量如何,哪些东西从哪些系统产出,玩家获得各种游戏资源的速度如何
看完策划文档,在不玩游戏的情况下就能大致了解下面几个关键问题(时间允许的情况下,建议先玩游戏,再看策划文档,不然很多问题无法发现):
- 产品的特色是什么,玩家到什么阶段才能接触(在xx级之前尽量避免流失)
- 产品有哪些付费点,哪些付费点是主要的收入来源,哪些付费点更值,哪些不太值(运营产品时如何利用这些付费点)
- 玩家可能遇到哪些门槛(我们要如何帮助玩家渡过这些门槛)
从用户角度看产品:
作为运营人员,必须要玩自己的产品,就算他再不好玩,也得坚持下去。玩也不是傻兮兮的玩,要体会和记录游戏过程中的关键点:
- 界面是否清晰,交互是否流畅顺手
- 哪些地方难度过大或者不好理解,导致了你和其他玩家被卡住?
- 你和其他玩家觉得哪些系统不合理,哪些不平衡,哪些道具太垃圾?
- 当你在游戏中花钱了,爽不爽?如果你没花钱,能否接受这种差距?
- 哪些东西你敢买,哪些东西你不敢买?
- 玩家都在谈论什么?抱怨了什么?
- 你看到的,听到的,感受到的所有东西都无法代表所有人,不要相信这些反馈和感受,只能作为参考!
不只是游戏产品,所有互联网从业者都有一个共同的话题——要不要装用户。
所有产品都有形形色色的用户,你无法体会所有类型用户的心态,不同层次的用户所遇到的问题也不相同。通常情况下,我会去做一个大R玩家,因为这部分人贡献了收入的主体。
2个角度看完后,做什么?
- 开发设计的东西(系统,数值,界面,交互)是否被玩家认可(哪些是产品本身的原因,哪些是玩家信息匮乏的原因)
- 产品中阻碍玩家的因素,想办法解决(运营手段快,成本低,影响范围不广;修改产品慢,成本高,影响范围广)
- 玩家感受糟糕的地方(数值层面),通过调整来提升体验(比如道具产出,资源产出)
- 某些付费点如果没有得到认可,通过攻略,部分数据透露等引导方式来玩家接受认可
- 玩家可能遇到的某些砍,提前做好引导工作;游戏内重要的系统做重点宣传推广
5月 15.2011 / 11:51 下午 /
我的风格就是坚持自己的观点,有些东西你可以说服我,但是有些东西你永远说服不了我,除非我实践证明我是错的!
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突然想知道你是什么星座的?我猜是火相的。。。会按照自己的想法坚持下去的人。。
7月 13.2011 / 2:31 下午 /
[…] 2.我们对产品足够了解了吗?知道现在用户处于什么阶段吗? 参阅——《理解产品》 […]