如何定价新道具,推广新道具

游戏经常会推出一些新道具,有些是纵向提升付费深度,有些是横向扩展新的付费点。只要是新的道具都存在定价问题,定多少合适?新道具的目的是为了赚钱,如果定价低了,赚的不多,定的高了,玩家也不傻,骂娘+不买账也很有可能。

一方面,我们要给新道具一个定价,这个定价是给自己用的。

对于纵向深挖付费点的道具,沿用该付费点之前的定价规则(策划那里肯定有表)。比如之前的道具是3个低级合成1个高级,那么新出的11等宝石就以10等宝石的3倍定价。

对于横向扩展的新付费点,就要复杂一点。找出一个游戏中价格相对稳定,比较保值的道具作为标准价格来定价。举个例子:

比如游戏中宝石的价格相对稳定,1个宝石提供5点属性,售价5金币,那么1点属性的价格就是1金币。新增的道具提升100点属性,那么价格就是100金币。

上面都是很死板的计算,计算出一个结果后,把自己转换为一个玩家,感觉一下这个东西卖这个价值不值。跟其他付费点做做对比,体验一把。然后对前面的理论价格做下修正,符合玩家的接受范围。

最后,明确这个新道具的定位,如果是很高调的作为稀有品推,价格就不能太低,甚至可以提高一些来提高他的附加值(推广手段很重要,至少要让大家看上去很牛B,很稀有)。如果作为一个大众消费品,那么价格不宜定太高。

综合上面3个方面(理论计算,玩家感受,新品定位)综合一下,给出一个相对合理的定价。一般情况下,新道具的定价一开始不宜低,高了可以慢慢通过运营手段降,如果低了就再也高不上去了。

另一方面,在玩家面前,我们要尽量隐藏这个定价。

如果是大众消费品,价格就可以公开,如果是日常消费,很大众的消费品,都可以挂在商城卖,价格不比躲躲藏藏。

但是对于新出的顶级道具,限量道具,纪念版道具…价格就不宜表现出来。

  • 这类道具的定价一般都很高,一嗓子喊出来肯定会被骂(就算是最有钱的一批玩家也不喜欢这种明码高价)
  • 这种一刀切的方法直接打消了部分玩家想获得的念头
所以,我比较喜欢使用宝箱或类似的随机方式产出新道具。这样做的理由也很充分:
  • 让玩家无法计算出道具价格,让道具无价
  • 降低参与的门槛,单次花费很少
  • 宝箱类的方式可以附带产出其他道具,类似捆绑销售,可以带动其他品类的消费
  • 通过宝箱获得的喜悦感远远大于一次性花钱100%获得的方式
PS:
1.道具的价格总是在不停的减少,所以一开始不要定的过于低,定高了不怕,通过各种运营手段来降低价格。
2.道具上市之前我们做的计算,调整都是不靠谱的预估,只有道具进入游戏流通。游戏数据和玩家反馈才更有价值,不要花太多时间和心思在定价上,花更多时间去分析数据和汇总玩家反馈,之后才能做出更合理的调整。
  1. 7月 22.2011 / 6:36 上午 / 回复

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