《傲剑》制作人分享会

今天公司请来了《傲剑》的制作人来分享心得。今天趁热打铁,写一些总结。下面说的都是针对页游,跟端游没啥关系。

扁担理论

他说游戏就是一个扁担,一头是乐趣,一头是盈利,游戏要做的就是兼具2者且能做到平衡。

一款好游戏要做到3点:

  1. 要有乐趣
  2. 要能盈利
  3. 过程要足够简单

毛坯理论

现在的页游不要指望一下子做出一款完美的产品,应该在产品完成核心系统和玩法就推出“毛坯版”;

让第一批种子用户进入游戏并且喜欢你的游戏(如果目标用户不喜欢你的毛坯,说明没戏);

然后再通过数据分析,用户调研,不断打磨完善产品;

最后成就一款成功的产品

团队问题

团队里一定有核心成员,这个核心成员不是别人给他的,而是他自己干出来的。大家有问题愿意去找他,他就是核心成员。(记得李开复也说过,创新工场里的项目一开始没有leader,慢慢的,团队中会自发的涌现出一个灵魂人物。这是一个自然的过程)

当一个程序不停挑策划案的毛病的时候,光看策划案是解决不了问题的。哪个策划案没有问题?为什么偏偏就针对你来挑?很可能是程序天天加班,而策划不加班,程序觉得不爽,所以所挑你毛病。

如果一个团队需要天天加班,打硬仗。而有人不愿意加班,那么他应该退居前线,做后勤工作。换一个能打仗的人来做。

今天分享会上提出了很多问题,他在解答问题的时候,总能跳出具体的事物,而说出问题的本质(经常提到团队问题),不得不说成功者的思维总是有他的独到之处。

  1. 6月 25.2012 / 2:25 下午 / 回复

    […] 这套模型出自上次傲剑制作人来公司分享的内容,上次的分享里(点击查看)感觉这部分写起来很繁琐,不太好说清楚,所以没有写。刚听玩,也没感觉这套模型有什么作用,但是这段时间下来,经常用到这套模型,越用越感觉这套模型很实用!所以现在拿出来单独分享一下。 […]

  2. 6月 27.2012 / 9:48 上午 / 回复

    看了这篇文章突然有个想法:傲剑跟飞升那个更赚钱,G2跟腾讯那个运营更牛逼…也许天神知道…嘿嘿

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