小议“开宝箱”活动

几乎每个游戏里都有“开宝箱”(抽奖)的系统或者活动,之前我们也做了一个开宝箱的活动,分享几点心得:

1.形式最好不要太露骨

太露骨太直接容易找骂,谁都不喜欢赌博的东西,“输”了就更火大了。所以最好不要直接让玩家去开箱子,玩转盘。最简单就是换个东西,“福袋”之类的都行(这招过两天估计也不能用了)。最好绕个圈子,箱子免费得,钥匙得花钱。或者让玩家去一个地方挖宝藏之类的

2.宝箱的单价

前辈经验总结说,宝箱单价尽量不要高于5RMB,再高就比较影响销量了。既然前辈都这么说了,我也就按照前人的经验来走吧,不去冒险验证了(后来经过自己的思考,道具定价要考虑到玩家的购买能力,在一次培训中得知客户端游戏中付费玩家的每周消费平均为25rmb左右,网页游戏还没有此类数据,但是不难看出,玩家的平均购买力不会很高,所以宝箱的价格不能定太高)

3.奖励设置

奖励可以多放一些消耗品和大众道具,但一定要有一些东西非常吸引人。最高奖励最好是买不到的,这种奖励最适合作为宝箱奖励。经过简单的调查发现:玩家最不能忍受开出很多价格低于宝箱单价的道具,低价道具超过20%玩家就会很厌恶了(实践得知),另外一个玩家很反感的就是开出来的东西自己无法使用或者不适合自己。

ps:在整个过程中奖励设置可以更改,但是活动初期奖励设置一定要好,赢得口碑后可以调低一些

4.宝箱的实际价值≠宝箱单价

这点是比较有说头的,一个宝箱的实际价值=A价值*A概率+B价值*B概率+……

如果你把宝箱的实际价值和宝箱单价做成相等,看到概率后估计自己都不会买~~干说没用,自己调一下就知道了

5.概率设置方面

在概率设置上就要考虑玩家体验多一些了。奖励中大部分道具要等于或高于宝箱的单价,同时设置较高的概率,这样玩家就不会有太亏的感觉。低于宝箱单价的奖励概率越低越好。最后就是最高奖励了,当然是小概率时间,但是也不能低于1%,不然玩家会骂娘的

ps:玩家经常会先买很少的宝箱来尝试一下,再决定是否继续大量购买。所以如果技术允许,那么每个角色的前几个宝箱最好能开出不错的东西,这样无疑能打散玩家的担心,刺激他们买更多(就跟赌场里新人前几场一定会赢一样)。

6.枪稿作用不可小视

如果你想买一个比较贵的东西或者拿不准的东西的时候,肯定会先去网上看看大家是如何评价的。口碑的作用正越来越强大,游戏中也不例外。很多人在购买宝箱前都会先去论坛看看其他玩家的经历,作为自己的参考。所以,在活动初期,一篇枪稿的作用是巨大的,可能简单的几句话加几个截图能帮你赚很多钱。

7.RP极差的RMB战士怎么办?

有些RMB战士的RP实在是不想提,有时候千分之一的小概率事件他都能遇到,花了N多钱,一个好东西没抽到,怎么办?他说你黑,你总不能说他RP差吧,这种VIP用户一定要特殊考虑。如果他真的RP太差,死都抽不到好东西,那咱就给他发个吧,给他们这些RMB战士也保个底,谁让人家是上帝呢。

想了解舆论对宝箱活动的影响,请看下一篇:玩家舆论对宝箱活动的影响

  1. 12月 3.2009 / 1:42 下午 / 回复

    一个晚上都在你的博客,嗯,受益匪浅!

  2. 10月 9.2010 / 9:12 上午 / 回复

    […] 老规矩,理论的东西没有价值,用在实处才算有收获,下面就扯一下游戏中如何用到这个价值曲线: 1.很多游戏中都有随机的系统和道具(宝箱,装备打造,英雄获取等)。对于这些系统可以做一些活动,把玩家引导至问题1相似的情景。提高概率到一定程度甚至是100%,会有足够的吸引力。例如宝箱活动里,给玩家设置一个门槛,过了门槛就送一个高级道具(这个方法之前也提过)。 2.对于那些玩家会损失的系统(例如死后掉落等),可以让损失成为概率事件,把玩家引导至问题2相似的情景。 […]

  3. 5月 10.2011 / 12:11 上午 / 回复

    […] 上次写过一篇:小议“开宝箱”活动,上周再次实践宝箱活动,对宝箱活动有了更深的认识! […]

  4. 8月 28.2011 / 12:41 下午 / 回复

    […] 小议“开宝箱”活动 […]

  5. 2月 23.2012 / 10:38 上午 / 回复

    […] 最近看了@打不死的小强 的三篇讲述开宝箱功能的文章[1、小议"开宝箱"活动 2、三议宝箱活动——利用"害怕失去"的心理 3、玩家舆论对宝箱活动的影响],对宝箱有了一个比较系统的认识。但同时也想从另外一个方面来讲述下游戏内开宝箱功能的一个情况; […]

  6. 7月 4.2012 / 11:20 下午 / 回复

    从产品设计角度看,其实就是产品的市场价值一定要大于用户付出价值,就像很多人签名里写道“给别人的要比别人期待的多”。

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