武林英雄分析报告

Mar 17 2010 Published by 小强 under 小强扯工作

昨天写了一份竞品分析报告,顺便贴到博客里:

简述《武林英雄》的活动就是:游戏内活动不为增加消费,意在减少流失和提升在线。论坛活动丰富多彩。

游戏内的活动很有规律:

  1. 每周末都会做活动
  2. 绝大部分活动都是基于游戏系统的活动(每日任务,副本居多)
  3. 游戏内活动投入精力较少,大部分活动都是老活动的拼凑
  4. 经常免费发放礼券,希望玩家留在游戏中
  5. 很多活动都是在增加玩家的在线时间(做完日常任务有奖,副本经验双倍,副本刷一次送一次…)
  6. 游戏内活动消费类的很少,充值活动要多一些

论坛活动形式多样,活动频繁,举几个例子

  1. 在其他网站推广游戏送奖励
  2. 征集游戏内的NPC对白
  3. 报销车票

举行大型跨服,跨运营方的竞技赛,活动+炒作:

在举行了几次跨服竞技之后,成功举办了跨运营方的竞技赛——武林大会

总结:

个人感觉《武林英雄》的收入更依赖自身的游戏系统。游戏内的活动并没有很刺激的消费活动,多部分活动都是在鼓励玩家参与游戏里的各种系统,通过活动刺激玩家在线时间更长。

同时,《武林英雄》经常发放礼券,活动里发,游戏宕机也发,一些特殊情况的补偿也会发。据老玩家所说,这些礼券让不少玩家顺利的玩了下去,但是这些礼券不足以让非rmb玩家变强。同时,林祥也指点道:让底层非rmb玩家变强,会压迫到上层的rmb玩家,促使rmb玩家花更多的钱去升级装备。

跟永昌交流后,得知武林大会更大成分上是一次市场运作,猜测是与雪铁龙和其他赞助商的资源互换,通过玩家资料与实物奖励互换以达到共赢。然而,从百度指数上看,搜索量并没有有得到提升,也就是说并没有通过活动吸引到更多的人关注游戏本身。下面是百度指数在活动期间的截图:

注:百度指数表现出在活动期间用户关注度和媒体关注度都没有明显涨幅

由于武林大会的游戏内数据无法获得,所以并不知道这次活动对游戏内已有的玩家有多大影响,但是通过玩家的反应说明肯定是有增长的。

《武林英雄》社区化分析

《武林英雄》正在逐步社区化,由于其自己开发游戏,所以九维的社区化道路和之前的网站做法都不同。

之前的网站,如“游艺世界”,本身不具备游戏研发能力,只是搭建了一个社区,然后代理众多游戏。他们所代理的游戏和社区本身并没有融合,游戏内完全没有社区化。他们本质上做的就是把游戏论坛升级到Ucenter。

相比之下,九维的社区化道路更合理,更符合社区化的目的。九维在社区化的道路上做了几个重要改变:

论坛改版

九维并没有直接把论坛升级到Ucenter,而是做了更符合用户体验的改动。首先将旗下所有游戏都整合到一二平台,每个游戏设立一个官方群组来替代原论坛。

没有改变论坛用户的使用习惯。群组首页是帖子列表而不是个人中心,保留了帖子的堆楼模式,加入了群组相册,文件共享等元素。下图为《武林英雄》群组的截图:

个人中心中加入了游戏内的信息,下面是部分截图,显示了游戏内的角色,等级,等信息:

游戏内的各种动态(奴隶情况,升级,竞技场信息等)都在动态中显示,如下图:

官网中独立出一个“活动中心”,方便玩家寻找活动,其中活动日历很人性化,如下图:

另外,每个活动都有分享功能,这个功能和社区高度结合,借助玩家的力量宣传了活动(实际使用情况不得而知,但是功能很巧妙),如下图:

游戏内抓取社区信息

游戏内加入九维名片,显示了玩家的基本资料(选填),同时在名片中可以看到玩家在社区中的发帖,如下图:

将群组和游戏整合

游戏界面下方有群组的简介界面,可以直接在游戏中发布话题,回复群组话题,无需跳转到群组、如下图:、

游戏内加入即使聊天系统

游戏内加入了简单的即时聊天系统,同时还有群组的动态提醒,官方信息的推送等,如下图:

总结:

九维的社区化并没有盲目跟风和模仿,而是利用技术优势将社区和游戏高度融合。社区基于游戏,游戏内加入社区元素。

个人认为,游戏的社区化解决的问题应该是——保持联系。因为游戏本身已经解决了找朋友的阶段,社区只需要巩固这些关系即可。通过Feed巩固玩家关系通过游戏内和社区的信息同步产生话题。

所以个人觉得社区化要抓2个重点:

1.  将社区动态同步到游戏中,经过筛选将合适的信息推送给合适的玩家

2.  将玩家在游戏内的动态同步到社区,产生话题

PS:社区的分析可以参考“2008-2010中文SNS的观察和实践

总结

《武林英雄》的游戏内活动大部分都是在提高在线,减少流失;论坛活动形式多样,主动发起很多话题来引发玩家的讨论和交流;通过社区化巩固玩家关系。

这些行为都是为了减少玩家的流失,提高玩家的基数。而重心也渐渐由游戏转向社区。

个人推断:依靠游戏本身系统来产生消费。通过活动,社区让玩家在游戏内玩的更长久。

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年会有感

Jan 31 2010 Published by 小强 under 小强扯工作

今天参加了公司的年会,感悟颇多~

首先感到自己很幸运

在一个很不错的发展中的公司,公司的业绩在不断攀升,业务的深度和广度都在不断加强。公司的最高领导层有敏锐的前瞻性,务实且注重创新。自己所在的项目是公司在10年最核心的项目之一且还在不断发展中,我有更多的机会和挑战。自己的位置在项目中也十分重要,不过还有很多不足。

其次,我对过去的工作又有了更全面的反省

我“可以”在年会上捧个“最佳新人奖”的奖杯,但是我没有,因为在很多地方我的确做的不够好,甚至有些地方做的很糟糕。经过一些反思和年会上老周的一些演讲,我顿悟了!现在以一个不称职的职场人来“憧憬”一下什么是合格且优秀的职场人:

1.做好本职公司工作,让自己的老大放心

这点是我最薄弱的。首先是勤勤恳恳,任劳任怨,在合理任务面前不说“不”!(这点我还是不错)

其次,避免任何小错误,做出来的东西不让别人挑出刺来,老大能放心你做的每一件事(这是我最薄弱的,经常犯低级错误,正在改进)

再次,在不犯错的基础上,积极创新,能够不断改进现有的方法,寻找更好的方法,给自己的工作加分(这点是我最喜欢的,但是往往因为太痴迷于创新而经常犯错误,所以创新要建立在不犯错的基础上)

2.沟通很重要,非常重要,极其重要

前天老李(运营总监)在RTX上找我谈话,说我沟通不够,以后要加强,当天下班,还没出公司,就看见电梯里的分众也在说:沟通很重要!回头看看,自己在公司呆过3个部门,工作最顺利的部门也是口头沟通最多的部门,而干的最低迷的部门就是现在这个口头沟通最少的部门。我是一个在沟通上很不主动的人,以前的部门之所以口头沟通的多,是因为我的老大很主动的找我沟通,于是我也积极的回应了。但是现在,由于老大没有主动的找我,所以我也没有主动的找他。很显然,我错了!事情要靠自己争取,不是靠别人赏给你的。所以,不管老大是否愿意主动的找你,你一定要主动的找老大,1次不行2次,2次不行3次,销售不都是这么干出来的吗,妄我以前看了那么多销售的书~~所以,从今以后,积极主动的找老大沟通

3.总结给自己用,总结给老大看

我一向很低调,不爱炫耀,甚至不喜欢在别人面前肯定自己。以前在学校,成绩是属于我一个人的,并且明码标价,人人都看得到。所以我不用说,大家也知道我行。但是在一个公司里面,成绩不是一个人做出来的,是团队做出来的。一个人做的事情,被别人看到的知识冰山一角,有更多的部分在水下不为人知。不要指望别人会看到你到底做了什么,做到什么程度。所以,“沉默是金”在职场绝对是扯淡!所以,个人总结是一个绝佳的展示自己的机会,让老大看到你的努力,不然你的加班会被认为是没有效率的时间战。

怎么总结?

前段时间,老大才教育了我们如何写周报。首先要说清楚自己所做的工作(做了什么,结果如何);其次做出合理的计划;再次对工作要有自己的思考,哪些地方有问题,如何改进,需要什么配合;最后是对自己的反省及规划。

4.不断学习

能做到以上3点,相信已经是一个绝对合格的职场人了,但是肯定会遇到瓶颈,只有学习能够突破。首先是在公司内学习,想前辈学习,汲取他们的经验,规避他们的教训。如果想爬的更高,那么要学的更多。总之,学习是前进的催化剂,助人成长

反省不能白反省,要有计划,要有目标,以前定过目标,都太不满意,不足以给我足够的动力,今天重新定,更宏大,更具体

半年内

做到上面所说的“让老大放心”,不犯低级错误,不让别人挑出任何小刺

每次活动都找老大口头沟通,说出自己的想法和考虑,了解老大的思考

跟玩家沟通很占用精力和时间,这部分交给比人做,自己做对自己进步更有帮助的工作

完善工作方法,提高工作效率,按部就班且不断改进,给自己留出更多的时间学习

看完床头的《精通web analytics》并且保持看书的习惯,每3个月看一本书

理性上对活动形式和活动奖励做具体分析,感性上对更深入的了解体验产品,在活动策划上做到让大家满意

以前关注的面太广,但都不深入。砍掉部分对UE,SEO,管理,前段技术的学习。一个一个领域的深入学习,先从数据开始。

3年内

在公司做到经理以上的级别,做出突出成绩

35岁前

开一家自己的新疆餐厅,10年内做到上市

50岁前

回到自己最原始的目标——互联网。利用开餐厅积累的人脉和资金,创办一个网站。用威客模式建立一个大学生乃至中小学生的评价体系。希望有生能看到自己的第二个上市公司,更希望这个评价体系能让更多有才华的年轻人挑出学历的怪圈。

打完收功~

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记一个论坛活动

Jan 09 2010 Published by 小强 under 小强扯工作

之前提过一个论坛活动,但是因为老大对效果不看好,所以流产了,不过我的自我感觉还是良好,在此记录下来,希望以后能亲手操办起来

活动类型:

论坛活动——武器选秀

活动目的:

1.刺激高端玩家为了比武器而砸武器;

2.让低端玩家看到牛B的武器后,产生憧憬和愿景;

3.指导教育玩家如何选择武器属性

活动预期:

无法预期!不能为验证一个论坛活动的效果而停止其他消费活动,消费活动的影响远远大于论坛活动,所以预估了也白预估~~无法验证

活动时间:

海选一周,投票3天,后续3天

活动内容:

第一阶段:海选

玩家贴图提交牛X的武器(可以提交别人的武器),并做简单的点评

:可以提交别人的武器就不会出现冷场,更不会出现大量好武器被埋没的情况。但是规则一定要细致,考虑周全,不然肯定会乱!

第二阶段:入围

官方选择20个极品的武器入围决赛

:这个阶段最关键的“公正”,这个公正不是绝对的公正,而是让大部分人信服的“公正”,玩家不关心什么真理,只在乎自己的感受

第三阶段:决赛

入围的武器投票,最高票数的成为第一届神器,同时选出7大门派至尊武器

:这个阶段最头疼的问题就是刷票,肯定无法避免,但是要尽量控制,通过注册时间,IP等方法。而且要强调强调再强调:最终的获胜者不一定就是最强的武器,而是最受欢迎的武器。以免得罪人

第四阶段:后续

1.神器和各门派的至尊武器有单独的页面,后期再做挑战神器的活动,让大家比武器

2.官方对入围的每个武器做点评,指导玩家如何做武器

第一阶段:海选
玩家贴图提交牛X的武器(别人的自己的都可以),并做简单的点评
第二阶段:入围
官方选择20个极品的武器入围决赛
第三阶段:决赛
入围的武器投票,最高票数的成为第一届神器,同时选出7大门派至尊武器
第四阶段:后续
1.神器和各门派的至尊武器有单独的页面,后期再做挑战神器的活动,让大家比武器
2.官方对入围的每个武器做点评,指导玩家如何做武器

:整个活动不能虎头蛇尾,一定要有收场。神器的专题页面,将这些武器永载史册,风光一把,同时引申出未来挑战神器的活动,说明神器宝座并不固定,等待其他玩家来挑战!

最后,官方站出来用教育的口吻指导大家如何做武器,并用比赛中鲜活的武器做例子。相信玩家会觉得受益匪浅,而不是感觉像骗钱。

总的来说,整个活动周期长,细节繁琐,执行力要求高,被否决也属于正常。不过个人很喜欢这类活动,希望以后能翻出来把他做了!

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给自己擦屁股——如何解决活动中的突发问题

Dec 04 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

前期准备非常重要!这点我深信不疑,准备的好,后面的事情就会无比顺畅,如果前期准备不充足,可能要花10倍的力气去给自己擦屁股,还要挨骂!

所以我一直主张在脑子里模拟一遍流程,从头到尾,包括活动后期的发奖,分析。(上次因为没做模拟,我发了8个小时的奖励,奖励发放中还出现不少问题)

计划不如变化,突发状况也是难免,既然来了就得解决,活动讲求时效性,处理问题一定要:快!同时不再出错!

如果是技术上出现问题

第一时间找到相关人员,首先传递一个重要信息:这个问题有成千上万的玩家在等!这是优先级最高的事情,放下手头工作,现在就处理!

第二步开始解决问题,精确描述问题的每个细节,这时候可能需要和“受害者”保持即时联系,确保弄清每个细节。然后让技术人员处理

第三步一定要做简单的测试,或是单服测试,免得越改越糟糕

如果是运营工作的问题

低级错误第一时间改正。

有争议的问题,先弄清影响人群范围,程度,牵扯到的利益方,可能会衍生出的其他问题。

最后组内讨论得出解决方案。

最后加一句:

在问题没有确定前不做任何动作,也许你的一句话,会让问题升级!

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活动策划四要素

Nov 28 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

经过两个月的努力,在活动的执行层面已经没有问题,有了自己的一套方法。但是策划层面还是很很稚嫩。老大忍不住教了我活动的3个要素:

1.活动是否有足够的吸引力

2.活动奖励是否能引发更多的需求

3.成本是否可控

第一点,顾名思义,让玩家眼红,更重要的是让目标群体眼红(经常发生成功的活动被一些玩家骂的体无完肤)

第二点,业内很多人都用“挖坑”这个词,很形象,活动奖励有时候是个小陷阱。就像剃须刀一样,赚的不是剃须刀的钱,而是刀片的钱。在游戏里,装备无疑是“剃须刀”,有了他你需要升级,打石头,洗炼…

第三点,成本包括很多,人力,时间,对游戏生态的影响…..时间人力上,要和开发有充分的沟通,尽量通过策划方案来简化开发的工作,优化活动流程。游戏生态是个复杂的东西,现在我也不太理解

上面只说了3要素,还有一个:

4.想做好活动必须投入,把游戏当做自己的,不当成工作,而是一份事业。

这点无疑适用于所有行业,所有工作

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从用户角度看游戏活动

Nov 24 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

今天看到一篇不错的文章——策划一个受欢迎的活动。文中的图片很不错,博主把他称为AIBA(attention-interest-balance-action):

AIBA(attention--interest--balance--action)

AIBA(attention--interest--balance--action)

我把这个图看作是从用户角度看活动。让我从另一个角度来看待活动,把活动分为几个过渡的阶段。

下面就说说针对这4个阶段,需要怎样的工作来提高4个阶段的转化率:

注意(Attention)

最有效的就是游戏内的宣传手段,邮件最佳,定时的翻转广告效果也不错。游戏外,官网论坛上的各位置上的广告也有一定刺激效果。

兴趣(Interest)

最主要的是要抓住活动的目标群体,让他们产生兴趣。什么是他们想要的,什么参与方式他们更能接受,什么发奖方式让他们更舒服….归根结底:是否对目标用户足够了解。如果能加入一些销售和定价上的小技巧,则是锦上添花

权衡(Balance)

图中,作者用了门槛来说明。个人感觉门槛分为两个:一个是付出门槛,一个是参与门槛。付出门槛可以通过合理定价来缓解,参与门槛需要对活动流程,参与体验来优化。

参与(Action)

设置合理的活动时间,活动周期,让想参与的人能够参与,可能参与的人在参与人的影响下也参与。

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论打折活动的开展形式

Nov 22 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

上周做了一个打折活动分析,发现打折活动形式不同,效果差异很大!

先简单介绍一下我们的这次打折活动:

活动期间,商城内出售宝石升级券,使用宝石升级券升级宝石可以享受半价优惠

宝石:升级装备的材料,可以镶嵌到装备上,附加各种属性

宝石升级:宝石等级越高,附加的属性越高。

宝石升级券:活动期间推出的道具,平时不出售

这次活动和普通的打折活动不同在哪里

平时升级宝石直接使用元宝(仅通过RMB兑换的游戏货币),普通打折活动直接降低元宝消耗即可。

这次打折活动引入了平时没有的道具:宝石升级券。将打折依附在了道具中,更具体,更直观

这次活动效果如何

以前也做过宝石升级的打折活动,但是都是通过直接修改数据,玩家还是通过元宝来升级。这次活动引入具体道具后效果明显比以前同类型的活动效果要好

得出的结论

玩家在游戏中消费,主要是两种:直接消费游戏货币和出售道具。

通过这次活动分析发现:相比直接消费游戏货币,玩家对购买道具所花费的货币更敏感。

建议:

1.消费点,特别是靠RP,出概率的消费点,在不做活动的情况下,不要使用道具,直接扣除货币比较好

2.在打折或促销活动中,出售道具更能让玩家体会到实在的优惠

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游戏里的“舍”和“得”

Nov 14 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

前几天把其他公司的一款游戏所有的活动拿来做分析,发现很多福利性质的活动,送礼券,送礼包,免费下副本,免费…消费活动却很少

送了那么多东西,游戏的数据表现却很不错,活动对消费的拉动比较明显,confused me~~

迷惑了很久,昨晚经过指点,一语惊醒梦中人!

用5w来找找答案:为什么福利活动能够刺激大家消费?

为什么花钱?

因为追求成就感和优越感

为什么有成就感?

因为能够打赢别人,领导别人,欺负别人,最终的是赢

为什么能赢?

因为装备比别人好,级数比别人高

为什么比别人强?

因为别人没有花钱,所以无法做好装备,升级速度无法赶上

OK,4w足矣,问题找到了,因为别人别人不花钱,所以你只要花很少的钱就可以比他们强,哪怕强一丁点,足够了!

大量的发放更重奖励,是为了扶持弱者,让他们给强者带来压迫感!

第二个问题出现:强者也能得到奖励啊,他们仍然有优势啊?

游戏里的同一消费点上的消耗随等级上升会以指数级的速度上升,举个例子,比如一个武器有10个等级,从1等升到4等可能只需要100rmb,但是从5级升到10级可能会需要几千甚至上万!从5级升到6的花费可能比从1级升到5级的总和都要多!

答案出来了,这些福利性质的奖励可以低级玩家迅速爬到中级,对原来的中级我那家产生压迫感,迫使他们花更多的钱来往前走一小步,因为那些奖励对他几乎没有作用,他需要花更多的钱来保持自己的优势!

总结下来,福利性质的奖励有两个作用:

1.让普通玩家玩的更爽,做到更大的留存率

2.扶持低级玩家,使其对高级玩家产生威胁,迫使他们去消费那些奢侈的东西来保持自己的优势

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活动开始前的准备工作

Nov 04 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

活动开始前有很多准备工作需要做,这些工作就是考验活动策划的执行力是否过关!

活动前一至两周左右:

与开发人员,后台技术人员商量开发需求,确定开发需求,发送需求邮件

活动前3天左右:

1.询问开发进度,如果没有困难,能够按时完工,及时撰写活动公告文档。将文档发送给运营组,开发组,客服部,市场部,让各部门做好相关准备

2.给美术组提广告需求,要求在活动前一天完工

3.把公告给客服组看一遍,修改潜在的问题(客服是最理解玩家的人,让他们看能看出我们看不出的潜在问题)

活动前1天晚上:

1.在官网,论坛发布活动公告

2.更换站内广告位,给平台部(负责公司主页)提广告需求

3.发布游戏内活动公告,链接至活动公告

4.与联运服沟通确认是否上活动,并共享公告文档

活动开始时间点:

进入游戏确认活动已经加入游戏系统,如果没有,及时联系相关技术人员。

活动前的工作是最重要的!

花分钟时间检查一遍公告,花10分钟的时间检查一下每个服的活动都正常开展。可能避免客服的电话被打爆,可能避免补发1天的道具,还可能避免更可怕的事情

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活动策划4大准则

Nov 03 2009 Published by 小强 under 小强扯工作

上周的公司内部培训讲了很多东西,其中说到了游戏活动的相关东西:(以下都是经验之谈,朴素而实用)

1.相同的活动要控制好周期

一尘不变的活动可以做,但是一定要控制好周期。如果一个活动效果相当好,绝对不能在短期内再做一次!至少要在2个月后再做才行

2.换汤不换药的活动不要做太多

相同本质,不同手法的活动(例如这次做打折,下次做抽奖,但都是在退道具A)这种活动超过3次效果就会很差,并且间隔最少要1个月。

3.活动切勿重叠

在一个活动还没有结束前,千万不能做另一个活动,让两个活动叠加起来。哪怕第一个活动很失败,很少人参与,也不要做另一个活动来补救。重叠活动后玩家需要一个很长时间来消耗手中的奖励,十分影响以后的消费

4.复杂的活动坚决不做!

玩家是来消遣的,如果连一个活动看一眼都看不明白,需要慢慢研究活动规则,很多人都会选择不参与。所以活动规则越简单越好,活动标题越直白越好。玩家看的明白,运营人员,开发人员都轻松,效果也明显

上面4点是以为运营经理的经验之谈,也是活动必须要遵守的几个准则。活动一定有很多技巧,很多需要注意的地方,不过以上4点是做活动一定要遵守的铁律!

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