打不死的小强——闯荡互联网

如何处理顾客的投诉(摘自《塔木德》)

Sep 08 2010

之前在一本书上看到一个《塔木德》的小故事,感觉十分经典:

某日,一家生产乳制品的工厂来了一位气冲冲的顾客。他对厂里的犹太人,总经理克鲁特说:“先生,你们生产的乳制品又问题,我在里面发现了一只苍蝇,你要赔偿我的精神损失。”同时提出了一个天文数字的赔偿金额。

这种生产线是很严格的,绝对不可能有活的苍蝇存在。

由于此事关系到公司的剩余,克鲁特不好立即揭穿骗局,很礼貌的请他来到了会客室,很大度的给这个顾客倒了一杯水,然后慢条斯理的说:“先生,看来你说对是真的,这显然是我们的错误,不过请您放心,我会给你一个满意的答复,马上命令他们停止工作,并关闭所有的机器,查明错误的来源。因为我们公司有严格的规定,哪一个生产环节吹按问题就由谁来负责,待我把那位失职的主管叫来,让他给你赔礼道歉。”

说完,他一脸严肃的命令一位工程师:“你立刻去关闭所有的机器,虽然我们的上产流程中不应该出现这样的错误,但这位先生既然发现了,我们就有义务给他一个满意的答复。”

那位顾客本来只想骗取一些钱财,但他万万没有想到自己的话会引起这么严重的后果,心理不免有些紧张,他担心自己的骗局被揭穿,他就要承担整个工厂停工而造成的损失,那么他倾家荡产也赔不起。于是他开始害怕,并小声的说:“要是那么复杂的话,那就算了吧,只是你们以后要多注意,不要再有类似的事情发生。”他给自己一个台阶下便想拔腿就跑。
克鲁特叫住他,并诚恳的对他说:“谢谢你的支持,为了表示歉意,以后您购买我们的产品均享受8折优惠。”这位先生因为得到了意外的收获。从此他也成为了这家公司的忠实顾客和宣传员,逢人便提到这个故事,使得更多的人认可了这家公司的产品。

按照这个故事,总结一下处理危机的流程:
1.诚恳的接受用户的指责
2.对此事做彻底调查,给用户一个满意的答案(对于这种欺骗行为,要阵住他们,让他们自己找台阶下)
3.公布调查结果和处理方案(这个故事中没有提到,不过我觉得至关重要)
4.不论是谁的错误,都要给这些用户一些补偿和鼓励

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三议宝箱活动——利用“害怕失去”的心理

Sep 07 2010

害怕失去的心理
忘记在哪里看过了,大意就是:相比希望获得,害怕失去的心理会更强烈!

常见的案例有很多:
XX活动开始了,快去参加吧!
XX活动还有最后1天,赶快把握最后的机会吧!

参加XX活动,可以免费领取一张50远代金券
您的50远代金券还有3天就过期了,快去使用吧
……

应用到宝箱活动活动该如何做?
一般情况下,宝箱活动中宝箱的获取方式都是购买。这种事玩家希望获得的心理
换种方式,宝箱免费发给所有用户,但是无法直接打开,需要一把付费获得的钥匙才行。这样就转变为了怕失去的心理,因为你不开箱子就废了,没了。
昨天跟老大争论了半天,是否需要把宝箱的需求时间拉长,每天送少量,让玩家持续对宝箱产生关注。争论结果是每天发放,但是每天发放的量很大。让开箱子的行为连贯下去,开箱子跟赌博一样,不间断才会越陷越深。
其次,每天批量发放,对于那些大户来说,需要和其他玩家做交易来获得宝箱,这样,免费玩家在这个付费活动中也有机会获得收益。

除了宝箱活动,其他运营中的细节也能运用这种心理。
活动结束前1天发放系统公告:XX活动还有1天就结束了,不要错过最后的机会
登陆送一个打折券,有效期3天,不用就自动消失
体验XX的名额还有最后10位,快来抢吧
……

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培训总结——产品付费设计

Sep 04 2010

前天,公司进行了一次内部培训,下面把培训总结分享一下:

不同游戏有不同的用户特征,不同的核心玩法,所以付费结构也不同。西面所说的是针对所有产品的,作为运营人员需要关心的工作。
一、引导
二、把握重点付费点
三、细分用户
四、针对付费系统做调整

一、引导
对于新手引导,要做好2个关键点:1是帮主玩家度过新手期,减少新手的流失,2是介绍核心玩法。
产品的卖点就是其核心玩法,所以要尽早的让玩家了解,体验到核心玩法。
玩家是冲着核心玩法去付费的,所以核心玩家是否传达的到位,对付费有直接的影响。

二、把握核心付费点
每个游戏付费点都很多,但是有少数几个付费点是占大部分的收入,这些付费点在游戏的任何一个阶段都是收入重点,这些付费点一定对核心玩法有直接影响的,这些就是核心的付费点。
所有玩家都会有这样一个疑问:为什么要付费?
最好的回答方式就是做对比,让玩家亲身感受到付费与不付费之间的差距。让付费玩家有明显的优越感,让非付费玩家明显感受到付费玩家和自己的不同。
核心付费点是需要持续的,高度关注的部分:
整体上看重点付费点占总消费的比例情况;
细分下去看这些核心付费点,玩家在不同消费额度上的分布情况;
滚服的玩家在这些付费点上的付费情况(可以得知这些付费点是否被玩家认可)。

三、细分用户
——“去贫民窟卖钻石是不会有人买的”
付费的不是策划,而是用户,所以用户也是需要重点分析的 。
游戏的目标用户群体是谁?(年龄跟付费能力有直接关系)
玩家收入如何?每个月花多少钱来玩游戏和其他娱乐方式?
(真实案例:一个有钱人在玩我们的产品前每月酒吧和夜店的花费是50万,自从玩了我们的游戏后这些消费降到20万,剩下的部分花在了游戏上。所以用户在休闲娱乐上的花费基本是稳定的,只是花在不同的地方而已)
不同付费额度的用户是如何分布的,和预期是否吻合?
游戏内的付费点(尤其是核心付费点)跟玩家的付费能力是否吻合?

四、调整
数据反映了玩家的消费行为,如果玩家的消费行为有变化,这种变化不符合我们的预期,就要找到变化的原因,然后解决。
注意!不要等到消费大幅下降了再开始调整,在消费结构或玩家的消费行为变化的过程中就要开始调整,晚了后果很严重。(SLG一般一季度调整一次,RPG或其他游戏好一些,半年左右调整一次)
功能调整:如果付费玩家对付费点不认可,消费比例之间萎缩就要调整。如果在这些消费点上投入过的用户滚服后不再投入,说明付费点的感受不好,需要在具体功能上做调整。
数值调整:通过玩家的消费金额层级来对付费点作出调整,以适应玩家的消费能力。
分阶段运营:同样的付费点赚到各个层次玩家的钱(详情看之前的分阶段运营培训PPT)
版本更新:横向(新功能)或者纵向(相同功能深度挖掘)的内容更新
归根结底,我们调整的不是游戏,而是调整玩家的付费感受!玩家是因为感受而付费的,不是因为你的系统如何科学…

总结:
游戏的核心玩法决定了你的付费主要从哪里来,玩家是否付费是因为玩家的付费感受,付费让玩家感受到了差距所在,因为这种差距,玩家才选择付费。
如果某些付费点不能让玩家感受到持续的优势,那么玩家会放弃这些付费,所以要让玩家在感受到明显差距的时候刺激玩家付费。而核心付费应该让玩家感受到持续长久的优越感,如果核心付费的优越感是短暂的,就要快速进行调整。

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百度的框——独裁者利器

Aug 31 2010

今天最热门的话题莫过于百度了,keso发表的观点已经十分精彩

首先,这个创新是值得肯定的,他无疑提升了用户体验,缩短了用户与工具或内容的距离,让优质内容更快的传递给用户。

但是,最让我担心的不是技术本身,而是使用技术的环境和人
1.新的规则制定者是百度,执行者也是百度。以百度过去的作风,不像是一个两袖清风的公司,在新的规则下,百度拥有绝对的控制权,没有其他任何一家公司能够干预其中(天朝除外)。在这种情况下,不作恶是很困难的,何况百度的信仰里没有“不作恶”这3个字。

2.百度跟天朝的关系很好,百度控制了入口,现在又截断了出口。GFW内又造了一层栅栏,只要天朝多加干预,新的内容组织构架就诞生,大众网民就更加没的看了。

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给豆瓣提点建议

Aug 31 2010

接着上次的话题说,上次的话题是:让评论更有价值

上次只提出了做什么:让评论不只是单向的跟产品匹配,而是跟产品和评论者双向关联
但是没有想到怎么做。

之前看了一本书——《如何阅读一本书》,给了很多启发,最近又看了几本书,有了比较成熟的想法,在这里分享一下,说的不好,请大家拍砖。

《如何阅读一本书》中提出,分析阅读有4个规则,我认为这4个规则就是阅读的核心:
1.依照书本的种类与主题作分类
2.用最简短的句子说出整本书在谈些什么
3.按照顺序与关系,列出全书的重要部分。将全书的纲要拟出来之后,再将各个部分的纲要一一列出。
4.找出作者在问的问题,或作者想要解决的问题

前3点,豆瓣上都有表现,而且做的还不错,不过第四点却没有。
建议一:对于实用型的书,说明这本书可以解决哪些问题,这样阅读者的目的性会更加明确。

上次提到,好书不一定适合所有人,所以不同的人对同一本书的评价差距会很大。
然而,定性一个阅读者几乎是一件不可能的事情,阅读者的能力不同,阅历不同,知识结构不同…
所以,对阅读者定性是一件不可能的事情。不过可以加一个本书的受众是谁,这是完全没有问题的。

建议二:每本书的介绍中增加一个部分,本书的受众是谁

在《如何阅读一本书》中,作者用了很大的篇幅来说明“实用性vs理论性作用”。我对这2类书有如下理解:
理论性的书
我认为理论性的书分为2类,一类是经典的理论,不会因为时间而改变(或受时间因素很小),如心理学,哲学等。
另一类理论受时间影响较大,例如互联网行业里的诸多理论,会因为新技术,新应用而过时。
实用性的书
哦把实用性的书分为3类:
第一类告诉我们做什么,但是不说怎么做。例如:《用户体验的要素》
第二类告诉我们做什么,怎么做,但是没有细节。例如:《正在爆发的营销革命》
第三类直接告诉我们做什么,怎么做,并且跟手册一样一步一步教你如何做。例如《销售圣经》

建议三:把书分为理论性和实用性,并且告诉读者这个理论是否够新,实用性到什么程度

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《正在爆发的营销革命》读后感

Aug 28 2010

开篇先说2句题外话:
1.很高兴,每天看书已经坚持一个月了,看了很多书,学了不少东西,继续坚持,发现我这里和同事那里已经没书可看了~
2.这周确定了新的工作重点,除了之前的活动策划工作,Facebook上的社群工作也被我收了,一直想做的事情现在终于可以开始玩真格的了,以后会在博客和围脖上记录点点滴滴,分享一些很细节的东西

言归正传,说说《正在爆发的营销革命》这本书。
整体评价
这种书是一本“实用型”的书籍,对于社会化营销领域来说,已经很不容易。因为其他关于社会化营销书籍都会很理论,看完后只能拍手叫好,但是完全无法着手于实际。

书里写了什么
1.介绍社会化营销
这个没什么看头,很多书都有这些东西
2.说明需要做哪些工作
如果不看本书,我不会认识到对UGC内容的监控如此重要。这部分内容可以帮助我们对社会化工作能有一个比较整体的认识
3.工具介绍
有哪些社会化的网站可以利用(blog,sns,twitter,图片社区,视频社区,社会化书签,社会化新闻….)
哪些工具可以用(Facebook insights,google alert…)
4.整本书穿插了N多案例
不过很可惜,几乎所有的案例都是简单介绍,从第三方的角度来客观阐述成功这件事,没有很深入的分析,也没有从当事人的角度来说明如何成功的,哪些重要的因素构成了成功。

总体来说,这本书还是值得一看。没有这本书我也不会知道Facebook insights有这么强大。
另外,也是因为这本书,我对豆瓣书评如何改进有了一些想法

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“虚假广告”

Aug 23 2010

相信很多人都看过“今麦郎”的直面广告,如果没看过可以点击这里

吃过的估计都知道这个面一点也不直,顶多就是比普通方便面直一些,某种程度来说,这是欺骗消费者。
然而,我吃了“直面”后,并没有因为不真实的广告而咒骂今麦郎,反倒是被新的口味所吸引(不知道其他人什么感觉)

仔细想想,哪个广告不是“虚假”的,只不过有些虚假广告惹怒了我们,让我们不再回头,而有些则成功的诱拐了我们,成为了他们用户。而这则“虚假广告”则成功的把我给套住了:

成功捕获好奇心
市面上的方便面都是在口味上做文章,第一次看到在形状上做文章的。人人都有猎奇心理,第一次听说直的方便面,不尝尝怎么行。

虽然虚假,但不是纯骗
虽然直面有些言过其实,但是不得不承认,它的确比其他方便面直一些。如果跟其他面没有区别,纯骗,消费者肯定会不愿意。

不在核心功能上夸大其词
我之所以吃了直面后没有排斥言过其实的广告,是因为方便面的味道不错,直不直并不影响方便面的好吃与否。毕竟方便面是拿来吃的,不是拿来看的。如果今麦郎说:我的味道是所有方便面里最好的,肯定会赶走一批消费者,因为这绝对是欺骗,而且在要害上欺骗消费者。

在用户感到被骗前,把产品的核心价值传递出去(十分关键)
方便面是速食品,正常人不会因为面不直而丢弃泡好的面。也就是说,消费者一定会体验到方便面最核心的东西:口感,味道。对虚假广告内容的感知和产品核心价值的感知是一体的。
消费者不会因为虚假的广告内容而停止去体验产品的核心价值!
而对于很多其他产品,就没有这么幸运了,比如互联网产品,一旦用户发现被欺骗,轻轻点击一下鼠标就可以离开。
所以对于互联网产品,设计广告时应该考虑到用户行为,不要再用户感受到产品价值前就离开。

讽刺的是:游戏产品很多用户都是靠纯骗来的

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工作中的漏斗

Aug 20 2010

漏斗模型
前几天看了同事的《流量的秘密》,虽然很多代码看不懂,不过还是学到了不少东西。
其中,相当热衷于漏斗模型,发现工作中能够用到漏斗模型的地方实在太多了:

针对游戏运营(网页游戏)工作,需要关注的漏斗是:
注册→激活→留存→活跃→付费→召回
盛大则是:注册、下载、安装、登陆、充值、付费、存留、召回
说明:由于不是听盛大公司内部人员提及的这16个字,所以不敢胡标箭头

没有渡过新手期的玩家一定是流失玩家,流程也相对固定:
登陆游戏→建立角色→接受新手任务→新手任务(1,2,3…)→渡过新手期

而付费又进入了一个独立且固定的流程:
进入充值中心→选择服务器,充值渠道→选择金额→生成订单→完成付款

NARKU同学的启发,加一个召回的漏斗:
发送邮件→收到邮件→点击邮件内链接→成功登陆游戏→登陆3次/天→再次付费(有些数据数据无法获取~)
一般情况下,大的版本更新和一些关键改动是召回的好时机。召回过程中除了邮件环节是可以通过技术手段和邮件内容来改进的,玩家是否继续付费,还要看新的版本和内容是否有足够吸引力

还有很多游戏内的分支系统,也可以用漏斗来分析。这种分析更容易让我们将整体细分,找到问题所在。

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关于电子书的思考

Aug 12 2010

最近养成了在地铁里看书的习惯,收获不少。

SocialBeta群里有人说,盛大不该自己做终端,应该通过内容来整合众多终端。这种大战略我说不出来,只能从一个普通用户的角度来说一下电子书这个东西。

对于电子书,我希望满足以下需求:

1.设备的质量

尺寸如何,拿起来是否方便;充一次点能看多长时间;摔几次是否很容易就坏掉;看书的体验如何;对视力是否有损害;使用寿命是多久。

2.内容

有几种方式获得内容;获取内容的价格是多少;能获得哪些内容。很多纸质出版物是没有电子版的,然而这些书又是我最想要读的,电子书市场是否能像当年的iPod一样,讲内容电子化,网络化,这是我最想看到的。更环保的产业+更廉价的内容,期待!

3.是否专注于阅读

买电子书最核心的需求是阅读,而不是娱乐或者聊天。所以在功能上我不希望看到有太多功能,即耗电,又不实用。要是我想要一个功能强大的设备一定不会买电子书。(很多人说电子书是布局移动互联网,的确有一部分,但是我不希望他成为移动互联网的终端,因为他叫“电子书”)

4.针对阅读的功能扩展

上一条说了不希望有太多跟阅读无关的功能,不过作为电子书,最大的优势就是连接了网络,所以不利用这一点天理难容!

(1)分享。看到书中精彩的论点,有趣的案例,我希望能够分享给别人

(2)讨论。一本书里面一定有很多值得讨论的地方,我希望针对这些点,跟其他阅读本书的人展开讨论

(3)书评。哪些书值得阅读,哪些书我可能感兴趣。哪些书适合我,哪些书不适合我。如果电子书开放API,类似豆瓣的应用一定会非常有用

(4)阅读身份。之前写了一篇文章——《让评论更有价值》。引发了跟kent.zhu的讨论,我们认为,基于朋友关系的推荐质量是很高的。所以,当每一个人有一个ID,每个ID都有自己的阅读特点。当内容与人联系起来后,相信是非常强大的!

5.价格

我所说的这个价格=设备价格+内容价格。这就要看他们定位的目标用户是谁了

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《湿营销》读后感

Aug 04 2010

啃了一周左右,终于把《湿营销》啃完,有些东西还是值得阅读的

和其他很多书一样,虽然这本书有价值,但是完全可以缩写为一本小册子,书中太多生拉硬扯的案例来证明作者的观点,但是很多都很片面,例如wii的成功是因为他只出了一款机型,购买者不用考虑买哪款更适合,而ps和xbox都出了好几款。(这不纯扯淡吗~)

言归正传,还是说说书中要表达的核心观点——湿营销

全书都没有解释什么叫湿营销,没有给一个准确的定义。我就大言不惭的给湿营销做个定义吧:

湿营销就像水,受众就像海绵,水能在海绵中自发的不断扩散,不需要施加任何外力。

其中有几点需要注意的:

1.海绵不是单个受众,而是一个受众群体,互联网的迅速普及让用户能找到适合自己的圈子,群体,这个圈子和群体就是这个海绵,他不是营销工作者制造出来的,是用户自发形成的,具有群体特点的用户组。海绵不是完全均匀的,可能有些地方会密一些,有些地方会疏松一些。就如群组里的用户,有些会活跃一些,影响力大一些,有些则小一些。

2.营销工作者需要制造出一些信息,这些信息要迎合海绵,如果你做出一大把沙子,将毫无用户,所以你要做出海绵喜欢的水

3.一旦水触碰到海绵,传播扩散的工作是由海绵来完成的

4.确保水洒到了合适的位置,正如之前所说,海绵并不是完全均匀的,有些扩散能力好以下,有些则差一些。营销工作者除了要做出水之外,还要确保洒到了合适的位置上。达到最快最广的扩散效果。

图1:传统营销

图2:湿营销

跟传统营销相比,湿营销有如下几个特点:

1.目标受众不同。传统营销的受众是独立的个体,而湿营销的受众是群体

2.信息传递方式不同。传统营销的信息传递有终点,湿营销的信息传递没有终点

3.信息传递媒介不同。传统营销传递信息的媒介是媒体,湿营销传递信息的媒介是用户本身

跟病毒营销不同,湿营销有明确的目的性,信息传递会在预期之内,并不是没有规律和无目的的传播。

其实Seth有个演讲,跟这个概念比较贴切,Seth把这些群体称作tribe——Seth Godin on the tribes we lead

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