我们在做活动的时候经常遇到一个问题,不知道该发什么东西,感觉道具ABC都差不多,拿不定主意。今天我介绍一个比较实用的方法,可以快速的解决奖励设置的问题。本篇先给道具详细分下类:
上面是道具金字塔,从高到低依次针对不同付费能力的玩家,且投放方式也有所不同。
【杀手锏道具】
举例:纪念版装备,纪念版avatar
目标群体:超级大额玩家
特点:系统永远不产出,只在活动短期产出,没有定价(或价格由市场决定)
活动注意:
- 东西本身要足够的好(要么对属性有很大提升,要么就是展示效果很好),并且要让大家知道他的好
- 借助重要的日子来放,噱头要足够大
- 随机抽取的方式产出或排名方式产出,严格控制产量
- 保鲜期足够长(很长周期内要有优越感,同类或更好的东西产出的频率不能太快)
【高端道具】
举例:100%升星的升星石,最顶级的装备
目标群体:大额玩家
特点:系统不产出或极少产出,没有明确定价(或价格由市场决定),能打破系统的限制
活动注意:
- 最好通过随机类活动或者很的门槛来投放,不要直接卖
- 控制好活动的节奏和产量,保持这类道具的惊喜感,不能让玩家依赖这类道具而放弃常规的消费。(例如100%的升星石活动频率很高,就会影响普通升星石的收入)
- 如果对这类道具没有把握,宁可不做,因为其负面影响是很大且短期数据无法体现
【昂贵道具】
举例:商城内的昂贵道具,系统产出的特殊道具
目标群体:中大额付费玩家
特点:有明确价格,价格高,获取容易,作用明显,免费渠道不产出
活动注意:
- 适用于各种付费活动,形式不限
- 打折力度不能太大,不然影响非活动期间的正常消费(关于打折力度的问题请看我之前的文章《运营过程中如何运用折扣》)
- 当道具在商城不产出,仅通过市场流通的时候,价格很难把控,且会影响良性的市场交易,对短期收入不迫切的情况下,不建议做
【付费道具】
举例:商城出出售的常规道具
目标群体:所有付费玩家,有付费潜力的免费玩家
特点:商城出售,人人可购买,价格不高,一般付费玩家都能消费的起
活动注意:
- 这些道具从长期来看,构成了消费结构的主题,不要大起大落,不然会影响玩家消费信心
- 这些东西可以有效的刺激免费玩家转化为付费玩家,善加利用
- 大部分付费活动都包含了这部分道具,尽量不要频繁的做同一个付费点,换些付费点和活动形式
- 免费活动也可以使用,免费活动最好使用提升游戏便捷性的道具,日常的消耗品,和一些普通的低级强化道具
【免费道具】
举例:系统产出的材料,所有玩家都能使用的常规消耗道具
目标群体:所有玩家
特点:系统产出,不需要花钱,游戏内的虚拟币就可以购买
活动注意:
- 全民福利的活动适用,增加系统产量来提高在线
- 搭配付费活动,让免费玩家不那么反感活动
11月 7.2011 / 12:42 下午 /
[…] 本文接上一篇:《活动奖励设置问题(一)——道具金字塔》 […]
3月 25.2012 / 5:01 上午 /
[…] 不同的道具也有比较合适的产出方式(详见:道具金字塔) […]
1月 9.2013 / 2:07 下午 /
不错哟,这个吊